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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Kasla, gebrochener Heiligenschein

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
Engel können fliegen

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für (1) oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)

Fliegend, Wachsamkeit, Eile

Immer wenn du einen anderen Zauberspruch wirkst, der Einberufen hat, wende Hellsicht 2 an und ziehe dann eine Karte.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Kasla, gebrochener Heiligenschein Kasla, the Broken Halo
Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot
Fliegend, Wachsamkeit

Immer wenn Bruna vom Alabasterschwarm angreift oder blockt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren im Spiel an sie anlegen und eine beliebige Anzahl an Aurakarten aus dem Friedhof und/oder der Hand an sie angelegt ins Spiel bringen, mit denen du sie verzaubern kannst.
Fliegend, Erstschlag

Falls eine Quelle einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.

Falls eine Quelle dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schadenspunkte zufügen würde, verhindere die Hälfte dieser Schadenspunkte, aufgerundet.
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.

(1)(U), (T): Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in diesem Zug an, falls möglich.
Fliegend

Wenn der Behütende Engel ins Spiel kommt, ist eine andere bleibende Karte deiner Wahl solange unzerstörbar, wie du den Behütenden Engel kontrollierst. (Effekte, die „zerstören", zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine unzerstörbare Kreatur kann nicht von Schaden zerstört werden.)
Fliegend

Wenn der Engel der Erneuerung ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.
Aufblitzen; Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um 1 oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)

Fliegend

Wenn der Engel der Errettung ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefügt würden (du bestimmst die Aufteilung).
Fliegend

Wenn der Engel der Reinheit ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl aus dem Spiel und/oder Kreaturenkarten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil schicken.

Wenn der Engel der Reinheit das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Fliegend

Wenn der Engel der Morgenröte ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.)
Fliegend

Immer wenn der Blendende Engel einem Spieler Kampfschaden zufügt, übergeht dieser Spieler seine nächste Kampfphase.
Fliegend

Immer wenn die Heroldin des Krieges angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.

Engel-Zaubersprüche und Mensch-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken (1) pro +1/+1-Marke auf der Heroldin des Krieges weniger.
Fliegend

Wirke den Illusorischen Engel nur, falls du in diesem Zug bereits mindestens einen anderen Zauberspruch gewirkt hast.
Flying

Protection from all colors
Flying; protection from black; echo (During your next upkeep after this permanent comes into play under your control, pay its casting cost or sacrifice it.)

When Karmic Guide comes into play, choose target creature card in your graveyard and put that creature into play.
Flying, vigilance, haste
Fliegend

Solange der Urtümliche Engel ungetappt ist, hat er Schutz vor Artefakten und vor allen Farben.

Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Urtümlichen Engel enttappen.
Fliegend

Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.
Fliegend

Immer wenn der Botschafter des Sieges angreift, haben angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung.
Verteidiger, Fliegend, Verhüllt
(2), (T), opfere die Armillarsphäre: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.

Ausrüsten (0)
Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

Ausrüsten (4)
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)

Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.

Ausrüsten (3)
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede ihrer Farben.
Einberufen

Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst.
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil."
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)

Kreaturenverzauberung

Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Aufblitzen

Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur hat Irrealität. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)

Verhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde.
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf seiner Hand ist."

Wenn die Unbändige Wut aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe sie auf deine Hand zurück.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erzeuge X 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich dem Manabetrag jenes Zauberspruchs ist.
Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.

Ziehe eine Karte.
Übernimm die Kontrolle über eine Aura deiner Wahl, die an eine bleibende Karte angelegt ist. Lege sie an eine andere bleibende Karte an, die sie verzaubern kann.
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Buyback (3) (You may pay an additional (3) when you play this spell. If you do, put it into your hand instead of your graveyard as part of the spell`s effect.)

Return target permanent to owner`s hand.
Einberufen

Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde. Du erhälst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.

Stelle dreimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „(2), opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)
Einberufen

Entferne eine anfreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Bringe alle Kreaturen, deren Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Decke die obersten X plus eins Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof.
Counter target creature spell.
Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl.

Ziehe eine Karte.
Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Tap all lands target player controls and empty his or her mana pool.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht (6) bezahlt.
Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.
Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Ziehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieses Zaubers betragen.
Schicke den Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreaturenkarte einen 1/1 farblosen Geist-Kreaturenspielstein.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken.
Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Fähigkeiten und wird bis zum Ende des Zuges zu einem 1/1 blauen Frosch.
Von innen verbrennen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls einer Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, verliert sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Die Kettenreaktion fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist.
Zerstöre alle Kreaturen.
Bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, eine Karte.
Target player sacrifices a land.

Threshold - All players sacrifice all lands instead. (You have threshold if seven or more cards are in your graveyard.)
Hat ein Gegner mehr Länder als du, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Ebenen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer.
Bringe X 1/1 weiße Soldaten-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls X 5 oder mehr beträgt, zerstöre alle anderen Kreaturen.
Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen.
Der Boros-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R) oder (W).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T), opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Das Mystische Kloster kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U), (R) oder (W).
Neu-Benalia kommt getappt ins Spiel.

Wenn Neu-Benalia ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).
Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(R)(W), (T): Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0, Wachsamkeit und Eile bis zum Ende des Zuges.
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Der Muntere Bach kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).

(T), entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Bach: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Die Muntere Wiese kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).

(T), entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Wiese: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(5), (T), bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Mensch-Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel.

(5), (T), opfere fünf Kreaturen: Transformiere die Abtei im Westtal und enttappe sie dann.

___TRANSFORM___
Ormendahl, Unheiliger Prinz

Legendäre Kreatur — Dämon

Fliegend, Lebensverknüpfung, Unzerstörbar, Eile

P/T: 9 / 7
Die Nachtstahl-Zitadelle ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (R)
(T): Erzeuge (W)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 3 Karten
1x Akroma, Engel des Zorns Akroma, Angel of Wrath
1x Bruna vom Alabasterschwarm Bruna, Light of Alabaster
1x Sela Goldnachtschwert Gisela, Blade of Goldnight
Legendäres Verzauberungsartefakt / Legendary Enchantment Artifact 1 Karten
1x Zweizack der Thassa Bident of Thassa
Kreatur / Creature 15 Karten
1x Behütender Engel Aegis Angel
1x Engel der Erneuerung Angel of Renewal
1x Engel der Errettung Angel of Salvation
1x Engel der Reinheit Angel of Serenity
1x Engel der Morgenröte Angel of the Dawn
1x Blendender Engel Blinding Angel
1x Heroldin des Krieges Herald of War
1x Illusorischer Engel Illusory Angel
1x Schillernder Engel Iridescent Angel
1x Karmischer Begleiter Karmic Guide
1x Engel der Blitze Lightning Angel
1x Urtümlicher Engel Pristine Angel
1x Zerschmetterter Engel Shattered Angel
1x Botschafter des Sieges Victory`s Herald
1x Mauer des Verweigerns Wall of Denial
Artefakt / Artifact 6 Karten
1x Armillarsphäre Armillary Sphere
1x Beinschienen des Blitzes Lightning Greaves
1x Speer aus Mondsilber Moonsilver Spear
1x Sonnenring Sol Ring
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
1x Schwert der Rache Sword of Vengeance
Verzauberung / Enchantment 6 Karten
1x Segen der Nephilim Blessing of the Nephilim
1x Segen des Konklave Conclave´s Blessing
1x Anrufung von Sankt Traft Invocation of Saint Traft
1x Mantel der Anführerschaft Mantle of Leadership
1x Kurzfristige Isolation Temporal Isolation
1x Unbändige Wut Unquenchable Fury
Spontanzauber / Instant 21 Karten
1x Zugang verwehrt Access Denied
1x Akrobatisches Manöver Acrobatic Maneuver
1x Aurenübertragung Aura Graft
1x Bumerang Boomerang
1x Kentern Capsize
1x Gesang aus Vitu-Ghazi Chant of Vitu-Ghazi
1x Bestätigter Verdacht Confirm Suspicions
1x Verzehrendes Licht Devouring Light
1x Überflutung der Küste Engulf the Shore
1x Offenbarung am Unterwassergrab Epiphany at the Drownyard
1x Essenzzerstäubung Essence Scatter
1x Evakuierung Evacuation
1x Ausschließen Exclude
1x Kunst des fliegenden Kranichs Flying Crane Technique
1x Manamangel Mana Short
1x Verstandesstarre Mindstatic
1x Negieren Negate
1x Überwältigender Intellekt Overwhelming Intellect
1x Loslassen der Erinnerungen Release to Memory
1x Mit Stummheit schlagen Render Silent
1x Verfroschen Turn to Frog
Hexerei / Sorcery 10 Karten
1x Von innen verbrennen Burn from Within
1x Kettenreaktion Chain Reaction
1x Tag der Abrechnung Day of Judgment
1x Ferne Melodie Distant Melody
1x Epizentrum Epicenter
1x Landschenkung Gift of Estates
1x Heiliges Begräbnis Hallowed Burial
1x Kriegscoup Martial Coup
1x Weltenreinigung Planar Cleansing
1x Flutwelle Whelming Wave
Land / Land 13 Karten
1x Boros-Gildeneingang Boros Guildgate
1x Befehlsturm Command Tower
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Mannigfaltige Landschaft Myriad Landscape
1x Mystisches Kloster Mystic Monastery
1x Neu-Benalia New Benalia
1x Turm des Reliquienschreins Reliquary Tower
1x Festung der Monstertöter Slayers` Stronghold
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
1x Munterer Bach Vivid Creek
1x Muntere Wiese Vivid Meadow
1x Abtei im Westtal Westvale Abbey
Artefakt, Land / Artifact Land 1 Karten
1x Nachtstahl-Zitadelle Darksteel Citadel
Standardland / Basic Land 23 Karten
6x Insel (1) Island (1)
4x Gebirge (1) Mountain (1)
13x Ebene (1) Plains (1)