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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Tovolar, düsterer Oberherr - Tag und Nacht - zu schnell

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
friedliche Menschen werden zu Werwölfen

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Immer wenn ein Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du drei oder mehr Wölfe und/oder Werwölfe kontrollierst, wird es Nacht. Transformiere dann eine beliebige Anzahl an Mensch-Werwölfen, die du kontrollierst.
Tagaktiv
___TRANSFORM___
Tovolar, Geißel der Mitternacht
Legendäre Kreatur — Werwolf
Immer wenn ein Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
(X)(R)(G): Ein Wolf oder Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält +X/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Nachtaktiv
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Tovolar, düsterer Oberherr Tovolar, Dire Overlord
Erstschlag, Reichweite
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du X +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Stärke von Halana und Alena ist. Die Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Rudeltaktik — Immer wenn Targ Nar, Dämonenzahn-Gnoll, angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, erhalten angreifende Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

(2)(R)(G): Verdopple Targ Nars Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges.
Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in Ulrich von der Krallenhorde transformiert, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere Ulrich von der Krallenhorde.
___TRANSFORM___
Ulrich, unangefochtenes Alphatier
Legendäre Kreatur — Werwolf
Immer wenn diese Kreatur in Ulrich, unangefochtenes Alphatier, transformiert, kannst du sie gegen eine Nicht-Werwolf-Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.
Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere Ulrich, unangefochtenes Alphatier.
P/T: 6 / 6
Göttergabe (4)(G) (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)

Die verzauberte Kreatur erhält +3/+1.
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Befallenen Abtrünnigen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
___TRANSFORM___
Werwolf-Einsacker
Kreatur — Werwolf
Immer wenn diese Kreatur in einen Werwolf-Einsacker transformiert, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Werwolf-Einsacker dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu.
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Werwolf-Einsacker, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
P/T: 5/4
Reichweite

Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

___TRANSFORM___
Flügelzerfetzerin

Kreatur — Werwolf

Reichweite

Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)

P/T: 3 / 5
Abwehr (1) (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt (1).)

Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

___TRANSFORM___
Schreckensrudel-Demoliererin

Kreatur — Werwolf

Abwehr (3) (Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, jener Spieler bezahlt (3).)

Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)

P/T: 8 / 7
(2)(R)(G): Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.

Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

___TRANSFORM___
Wildes Rudelmitglied

Kreatur — Werwolf

Verursacht Trampelschaden

Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.

Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)

P/T: 5 / 5
Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in eine Nicht-Mensch-Kreatur transformiert, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
(T): Der Morgengrauen-Waldläufer fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Morgengrauen-Waldläufer, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORM___
Nachtbeginn-Jäger

Kreatur — Werwolf

(R), (T): Der Nachtbeginn-Jäger kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Nachtbeginn-Jäger, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T: 4/4
(2)(G): Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Anwerber der Dämmerwache.

___TRANSFORM___
Heuler der Krallenhorde

Kreatur — Werwolf

Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken (1) weniger.

Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Heuler der Krallenhorde.

P/T: 3 / 3
Eile

(1)(R): Der Glutaugen-Wolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Eile

Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Banditin vom Geierberg.

___TRANSFORM___
Alphatier des Vildin-Rudels

Kreatur — Werwolf

Immer wenn ein Werwolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ihn transformieren.

Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere das Alphatier des Vildin-Rudels.

P/T: 4/3
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Grauhaarigen Ausgestoßenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORM___
Krallenhorde-Verruchte

Kreatur — Werwolf

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Krallenhorde-Verruchten, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T: 7/7
Immer wenn die Hennweier-Garnison angreift, bringe zwei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel.

(Verschmilzt mit dem Hennweier-Wehrgang.)

___TRANSFORM___
Hennweier, die schlingende Stadt

Legendäre Kreatur — Eldrazi, Schlammwesen

Verursacht Trampelschaden, Eile

Immer wenn Hennweier, die schlingende Stadt, angreift, bringe zwei 3/2 farblose Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel.

P/T: 7/4
Verursacht Trampelschaden

Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

___TRANSFORM___
Erntefest-Angreifer

Kreatur — Werwolf

Verursacht Trampelschaden

Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)

P/T: 4/4
Verursacht Trampelschaden

(3)(G): Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.

Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

___TRANSFORM___
Ungezähmter Welpe

Kreatur — Werwolf

Verursacht Trampelschaden

Andere Wölfe und Werwölfe, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.

(3)(G): Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.

Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)
Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Aufhetzertrupp, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORM___
Wildblutrudel

Kreatur — Werwolf

Verursacht Trampelschaden

Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0.

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Wildblutrudel, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T: 5/5
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Älteste aus Lammholt, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
___TRANSFORM___
Silberpelz-Werwolf
Kreatur — Werwolf
Immer wenn der Silberpelz-Werwolf einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Silberpelz-Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
P/T: 4/5
Die Pazifistin von Lammholt kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.

Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Pazifistin von Lammholt.

___TRANSFORM___
Schlächterin von Lammholt

Kreatur — Werwolf

Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Schlächterin von Lammholt.

P/T: 4 / 4
Andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Bürgermeister von Auerbrück, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORMED___
Alphatier des Heulerrudels

Kreatur — Werwolf

Andere Werwolf- und Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Alphatier des Heulerrudels, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T: 3/3
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Mondrenner-Schamanin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORMED___
Tovolars Zauberjägerin

Kreatur — Werwolf

Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, fügt Tovolars Zauberjägerin diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments Tovolars Zauberjägerin, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T: 5/5
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Verwegenen Streuner, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORMED___
Gnadenloses Raubtier

Kreatur — Werwolf

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Gnadenlose Raubtier, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T: 3/2
Stärke und Widerstandskraft des Weisen der uralten Geheimnisse sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.

Wenn der Weise der uralten Geheimnisse ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.

Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Weisen der uralten Geheimnisse.

___TRANSFORM___
Werwolf des uralten Hungers

Kreatur — Werwolf

Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden

Stärke und Widerstandskraft des Werwolfs des uralten Hungers sind gleich der Gesamtanzahl an Karten auf den Händen aller Spieler.

Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Werwolf des uralten Hungers.

P/T: * / *
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G).
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Verachtete Dörflerin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.
___TRANSFORMED___
Mondnarben-Werwolf
Kreatur — Werwolf
Wachsamkeit
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(G).
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Mondnarben-Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.
P/T: 2/2
Verursacht Trampelschaden

Immer wenn ein Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, das Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

___TRANSFORM___
Tavernenzerstörerin

Kreatur — Werwolf

Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)

Nachdem sie jeden verfügbaren Arm gebrochen hatte, wandte sie sich der Inneneinrichtung zu.

P/T: 6 / 5
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Gequälten Ausgestoßenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORMED___
Tobender Werwolf

Kreatur — Werwolf

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Tobenden Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T:6/4
Erstschlag

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Dorfschmied, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORMED___
Eisenfang

Kreatur — Werwolf

Erstschlag

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Eisenfang, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T: 3 / 1
Eile

Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

___TRANSFORM___
Dorfplünderer

Kreatur — Werwolf

Wölfe und Werwölfe, die du kontrollierst, haben Eile.

Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)

P/T: 5 / 4
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Bürger aus Eschwald, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORMED___
Heulerrudel aus Eschwald

Kreatur — Werwolf

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Heulerrudel aus Eschwald, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T: 4 / 6
(1)(G): Der Wolfsgebissene Gefangene erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Wolfsgebissenen Gefangenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORMED___
Krallenhorde-Reißer

Kreatur — Werwolf

(3)(G): Der Krallenhorde-Reißer erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Krallenhorde-Reißer, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T: 2 / 2
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

(1)(G): Regeneriere den Rächenden Wölfling.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1. Solange sie legendär ist, erhält sie zusätzlich +2/+2. Solange sie rot ist, verursacht sie Trampelschaden.
Ausrüsten (1)
(2), (T), opfere die Armillarsphäre: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Ausrüsten (0)
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Aufblitzen

Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden.
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eines —
• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
• Ein Land deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges „(T): Erzeuge (G)(G)(G)."
• Ziehe eine Karte, falls du eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr kontrollierst.
• Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält ein Wolf oder Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges.

Immer wenn ein Gegner seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein.
+1: Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +2/+2, Wachsamkeit und Eile.
0: Bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. Transformiere Arlinn Kord.
___TRANSFORM___
Arlinn, Verbündete des Mondes
Weltenwanderer — Arlinn
+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
−1: Arlinn, Verbündete des Mondes, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Transformiere Arlinn, Verbündete des Mondes.
−6: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile und ‚(T): Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.‘"
Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)
+1: Bis zu deinem nächsten Zug kannst du Kreaturenzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten, und jede Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
−3: Erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine.
___TRANSFORM___
Arlinn, Wut des Mondes
Legendärer Planeswalker — Arlinn
Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)
+2: Erzeuge (R)(G).
0: Bis zum Ende des Zuges wird Arlinn, Wut des Mondes, zu einer 5/5 Werwolf-Kreatur mit Unzerstörbarkeit und Eile, die Trampelschaden verursacht.
Loyalität: 4
((PR) kann entweder mit (R) oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)
Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +X/+0 und Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Das Magmabeben fügt allen Planeswalkern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu.
Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Transformiere alle Menschen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die weder Werwolf noch Wolf sind, zugefügt würde. (Nur doppelseitige Karten können transformiert werden.)
Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. (Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.)
Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)
Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges, falls es Nacht ist. Dann fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Split second

Untap target permanent and gain control of it until end of turn. It gains haste until end of turn.
Die Blasphemische Tat zu wirken kostet für jede Kreatur im Spiel (1) weniger.
Die Blasphemische Tat fügt jeder Kreatur 13 Schadenspunkte zu.
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, eine Kreatur deiner Wahl, eine Verzauberung deiner Wahl und ein Land deiner Wahl.
Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. Falls auf diese Weise ein Land zerstört wurde, kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Anderenfalls kann er seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.

Rückblende (3)(R)(G)
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an getappten Kreaturen ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Das Tückische Gelände fügt jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Länder kontrolliert.

Standardlandumwandlung (2) ((2), wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Es wird Nacht. Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."

Rückblende (2)(R)(G) (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Die Kupferlinienschlucht kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R) oder (G).
Dormant Volcano comes into play tapped.

When Dormant Volcano comes into play, return an untapped mountain you control to owner`s hand or bury Dormant Volcano.

(T): Add (R)(◊) mana to your mana pool.
Sowie das Dorf der Flammensippe ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesen-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Dorf der Flammensippe getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R).

(R), (T): Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T), opfere das Geisterviertel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(R), (T): Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.

(3)(R)(R), (T): Falls du den Hennweier-Wehrgang und eine Kreatur namens Hennweier-Garnison besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Hennweier, der schlingenden Stadt.

___TRANSFORM___
Hennweier, die schlingende Stadt

Legendäre Kreatur — Eldrazi, Schlammwesen

Verursacht Trampelschaden, Eile

Immer wenn Hennweier, die schlingende Stadt, angreift, bringe zwei 3/2 farblose Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel.

P/T: 7/4
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(T): Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt.
Das Kazandu-Refugium kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Kazandu-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R) oder (G).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(X)(R)(G), (T): Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 und verursacht Trampelschaden.
Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(2), (T), opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Falls du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, kommt er mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde.
Das Wilde Hochland kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Wilde Hochland ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erzeuge (R) oder (G).
(T): Erhöhe dein Manavorrat um (◊).
(R)(G), (T): Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
Der Muntere Felsen kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R).
(T), entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Felsen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Der Muntere Hain kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G).
(T), entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Hain: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Erzeuge (G)
(T): Erzeuge (R)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 3 Karten
1x Halana und Alena, Partner Halana and Alena, Partners
1x Targ Nar, Dämonenzahn-Gnoll Targ Nar, Demon-Fang Gnoll
1x Ulrich von der Krallenhorde Ulrich of the Krallenhorde
Verzauberungskreatur / Enchantment Creature 1 Karten
1x Nyxgeborene Wölfin Nyxborn Wolf
Kreatur / Creature 29 Karten
1x Befallener Abtrünniger Afflicted Deserter
1x Vogelbewunderin Bird Admirer
1x Stramme Steinbrecherin Burly Breaker
1x Kind des Rudels Child of the Pack
1x Kult des zunehmenden Mondes Cult of the Waxing Moon
1x Morgengrauen-Waldläufer Daybreak Ranger
1x Anwerber der Dämmerwache Duskwatch Recruiter
1x Glutaugen-Wolf Ember-Eye Wolf
1x Banditin vom Geierberg Geier Reach Bandit
1x Grauhaarige Ausgestoßene Grizzled Outcasts
1x Hennweier-Garnison Hanweir Garrison
1x Erntefest-Infiltrator Harvesttide Infiltrator
1x Hundezähmer Hound Tamer
1x Aufhetzertrupp Instigator Gang
1x Älteste aus Lammholt Lambholt Elder
1x Pazifistin von Lammholt Lambholt Pacifist
1x Bürgermeister von Auerbrück Mayor of Avabruck
1x Mondrenner-Schamanin Mondronen Shaman
1x Verwegener Streuner Reckless Waif
1x Weiser der uralten Geheimnisse Sage of Ancient Lore
1x Verachtete Dörflerin Scorned Villager
1x Silberfell-Partisanin Silverfur Partisan
1x Tavernenschlägerin Tavern Ruffian
1x Gequälter Ausgestoßener Tormented Pariah
1x Dorfschmied Village Ironsmith
1x Dorfwache Village Watch
1x Bürger aus Eschwald Villagers of Estwald
1x Wolfsgebissener Gefangener Wolfbitten Captive
1x Rächender Wölfling Wolfir Avenger
Legendäres Artefakt / Legendary Artifact 1 Karten
1x Tenza, Godos Schlegel Tenza, Godo´s Maul
Artefakt / Artifact 4 Karten
1x Armillarsphäre Armillary Sphere
1x Beinschienen des Blitzes Lightning Greaves
1x Sonnenring Sol Ring
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
Verzauberung / Enchantment 3 Karten
1x Epische Proportionen Epic Proportions
1x Prächtiger Sonnenaufgang Glorious Sunrise
1x Heulender Mond Howling Moon
Legendärer Weltenwanderer / Legendary Planeswalker 2 Karten
1x Arlinn Kord Arlinn Kord
1x Arlinn, Hoffnung des Rudels Arlinn, the Pack`s Hope
Spontanzauber / Instant 11 Karten
1x Aggressionsakt Act of Aggression
1x Mondrausch Lunar Frenzy
1x Magmabeben Magmaquake
1x Jagd bei Mondschein Moonlight Hunt
1x Mondnebel Moonmist
1x Nachhallen Reverberate
1x Titanisches Wachstum Titanic Growth
1x Spinnenranken Vines of the Recluse
1x Dem Tod widerstehen Withstand Death
1x Wolfshieb Wolf Strike
1x Worte der Beschlagnahme Word of Seizing
Hexerei / Sorcery 10 Karten
1x Blasphemische Tat Blasphemous Act
1x Kultivieren Cultivate
1x Dezimieren Decimate
1x Schreckensrudel-Raserei Dire-Strain Rampage
1x Zeit der Ernte Harvest Season
1x Zugriff des Kodamas Kodama´s Reach
1x Wucherndes Wachstum Rampant Growth
1x Wiederherstellen Restore
1x Tückisches Gelände Treacherous Terrain
1x Unnatürliches Mondlicht Unnatural Moonrise
Land / Land 15 Karten
1x Kupferlinienschlucht Copperline Gorge
1x Schlafender Vulkan Dormant Volcano
1x Dorf der Flammensippe Flamekin Village
1x Geisterviertel Ghost Quarter
1x Hennweier-Wehrgang Hanweir Battlements
1x Weg nach Hause Homeward Path
1x Kazandu-Refugium Kazandu Refuge
1x Wolfspfad in Kessig Kessig Wolf Run
1x Mannigfaltige Landschaft Myriad Landscape
1x Opalpalast Opal Palace
1x Wildes Hochland Rugged Highlands
1x Skarrg, die Gruben des Zorn Skarrg, the Rage Pits
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
1x Munterer Felsen Vivid Crag
1x Munterer Hain Vivid Grove
Standardland / Basic Land 20 Karten
14x Wald (1) Forest (1)
6x Gebirge (1) Mountain (1)
Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.

(1)(G), (T): Du kannst eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Falls es ein Wolf oder Werwolf ist, enttappe die Heulerrudel-Flötenspielerin. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.

Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

___TRANSFORM___
Wildnis-Heulerin

Kreatur — Werwolf

Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in die Wildnis-Heulerin transformiert, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)
Immer wenn der Kessig-Naturalist angreift, erzeuge (R) oder (G). Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.
Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)
___TRANSFORM___
Fürst des Ulvenwalds
Kreatur — Werwolf
Andere Wölfe und Werwölfe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Immer wenn der Fürst des Ulvenwalds angreift, erzeuge (R) oder (G). Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden.
Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)
P/T: 3/3
Erstschlag

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Geächteten aus Kruin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

___TRANSFORM___
Schrecken vom Kruinpass

Kreatur — Werwolf

Doppelschlag

Jeder Werwolf, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.

Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Schrecken vom Kruinpass, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

P/T: 3/3
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.

Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

___TRANSFORM___
Sturmgeladene Schlitzerin

Kreatur — Werwolf

Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 und Eile und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.

Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)
Wenn Tovolars Jagdmeister ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine.

Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)

___TRANSFORM___
Tovolars Rudelführer

Kreatur — Werwolf

Immer wenn Tovolars Rudelführer ins Spiel kommt oder angreift, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine.

(2)(G)(G): Ein anderer Wolf oder Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.

Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)
Enchanted creature gets +*/+*, where * is equal to half the number of forests you control, rounded down for power and up for toughness.
Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, eine Kreatur deiner Wahl, eine Verzauberung deiner Wahl und ein Land deiner Wahl.
(T): Erzeuge (R)
Sideboard 9 Karten
Kreatur / Creature 5 Karten
1x Heulerrudel-Flötenspielerin Howlpack Piper
1x Kessig-Naturalist Kessig Naturalist
1x Geächteter aus Kruin Kruin Outlaw
1x Verwegene Sturmsucherin Reckless Stormseeker
1x Tovolars Jagdmeister Tovolar`s Huntmaster
Verzauberung / Enchantment 1 Karten
1x Wolfsblut Aspect of Wolf
Hexerei / Sorcery 1 Karten
1x Dezimieren Decimate
Standardland / Basic Land 2 Karten
2x Gebirge (1) Mountain (1)