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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Kapitän N`ghathrod - zu schnell

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 99 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
Schrecken

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Schrecken, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.

Immer wenn ein Schrecken, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, millt der Spieler entsprechend viele Karten.

Zu Beginn deines Endsegments bestimmst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl im Friedhof eines Gegners, die in diesem Zug von seiner Bibliothek dorthin gelegt wurde. Bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Kapitän N`ghathrod Captain N`ghathrod
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du sie auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.

Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte.
Unzerstörbar

Solange deine Hingabe zu Blau und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Phenax keine Kreatur.

Kreaturen, die du kontrollierst, haben „(T): Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Widerstandskraft dieser Kreatur ist."
Göttergabe (2)(B)(B) (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)

Der Nachtheuler und die verzauberte Kreatur erhalten je +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.
Aufblitzen

Abwehr (2)

Sondierende Telepathie — Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt und dadurch eine ausgelöste Fähigkeit der Kreatur ausgelöst wird, kannst du die Fähigkeit kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Fliegend

Zu Beginn deines Endsegments schickst du die oberste Karte der Bibliothek jedes Gegners ins Exil. Du kannst die Karten spielen, solange sie im Exil bleiben. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe, um ihn zu wirken.

Immer wenn eine bleibende Karte, die kein Land ist und die ein Gegner besitzt, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert der Gegner Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags.
Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Tiefsee-Lauerer.
Wenn der Tiefsee-Lauerer stirbt, bringe X 1/1 blaue Kalmar-Kreaturenspielsteine mit Inseltarnung ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Tiefsee-Lauerer ist. (Sie können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)
Stärke und Widerstandskraft der Verzehrenden Scheußlichkeit sind gleich der Anzahl der Karten in den Friedhöfen deiner Gegner.

Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, deckt jeder Gegner Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof.
Flying
When Dark Hatchling comes into play, destroy target nonblack creature. That creature cannot be regenerated this turn.
Opfere eine Kreatur, wirf eine Karte ab oder bezahle 4 Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.

Wenn der Dämmerreißer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur, wirft eine Karte ab und verliert 4 Lebenspunkte.
Immer wenn der Flottenverschlinger angreift, legt ein Spieler deiner Wahl die obere Hälfte seiner Bibliothek, aufgerundet, auf seinen Friedhof.
Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)
Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten.
Guiltfeeder can`t be blocked except by artifact creatures and/or black creatures.

Whenever Guiltfeeder attacks and isn`t blocked, target player loses 1 life for each card in his or her graveyard.
Du kannst den Vorboten der Gezeiten wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken (2) mehr bezahlst. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Wenn der Vorbote der Gezeiten ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Der Vermummte Schrecken kann nicht geblockt werden, falls der verteidigende Spieler alleine oder gleichzeitig mit einem anderen Spieler die meisten Kreaturen kontrolliert.

(U): Der Dimir-Schrecken ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Aufblitzen
Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.
Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, bestimme bis zu eines —
• Bringe einen Zauberspruch deiner Wahl, den du nicht kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Immer wenn der Infektiöse Schrecken angreift, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.
Monster beherrschen — Wenn der Gedankenschinder ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du den Gedankenschinder kontrollierst.
Verursacht Trampelschaden

Immer wenn der Hirnegelklumpen einem Spieler Kampschaden zufügt, kannst du die Karten auf der Hand dieses Spielers anschauen. Falls du dies tust, kannst du eine Karte darunter, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Wenn der Gehirnzerschneider aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab.
Immer wenn der Nemesis der Vernunft angreift, legt der verteidigende Spieler die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Fear

Suspend 7-(1)(B)

Whenever a card is put into an opponent`s graveyard from anywhere, if Nihilith is suspended, you may remove a time counter from Nihilith.
Aufblitzen

Fliegend

Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)

Wenn die Energiegeladene Ausgeburt eine Kreatur ausschlachtet, neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.
Sowie das Verderben aus der Kanalisation ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.

Stärke und Widerstandskraft des Verderbens aus der Kanalisation sind gleich der Anzahl der Karten im Friedhof des bestimmten Spielers.

Immer wenn der bestimmte Spieler einen Zauberspruch wirkt, legt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Immer wenn das Morastmonster ins Spiel kommt oder angreift, lege eine Schleimmarke auf bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl.

Nicht-Schrecken-Kreaturen mit Schleimmarken verlieren alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/2.
Die Stärke des Uchuulons ist gleich der Anzahl an Krabben, Schlammwesen und/oder Schrecken, die du kontrollierst.

Fürchterliche Symbiose — Zu Beginn deines Endsegments schickst du bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Uchuulons ist.
Verursacht Trampelschaden

Falls eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.

Lege eine Karte, die durch das Maul der Leere ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Das Maul der Leere erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)

Immer wenn die Hafenkai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.

Immer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, kannst du 2 bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).

(U)(B): Der Dimir-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 blauen und schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur und ist in diesem Zug unblockbar.
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Ausrüsten (0)
Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, legt dieser Spieler so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Schaden, der von Quellen ohne Infizieren zugefügt wird, sorgt für das Verlieren von Lebenspunkten.)
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Kommandeur-Kreaturen, die du besitzt, haben „Immer wenn diese Kreatur getappt wird, erhalten sie und andere Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp mit ihr gemeinsam haben, +2/+0 und Unverwüstlichkeit bis zum Ende des Zuges." (Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst
Zu Beginn deines Versorgungssegments erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist, außer dass der Spielstein 1/1 ist.
Wenn die verzauberte Kreatur stirbt und falls sie ein Schrecken war, bringe das Endlose Übel auf die Hand seines Besitzers zurück.
Falls die Ley-Linie der Vorahnung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.
Du kannst Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)
Du kannst das Spiegel-Manufakt als Kopie eines beliebigen Artefakts oder einer beliebigen Verzauberung im Spiel ins Spiel kommen lassen.
Sowie die Spiegelungen von Littjara ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.

Immer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. (Eine Kopie eines Bleibende-Karte-Zauberspruchs wird zu einem Spielstein.)
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Lege eine Bedrohlich-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Mische den Zenit der Blauen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.

Überlast (3)(U) (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Neutralisiere ein Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht (X) bezahlt.

Hellsicht 2
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Neutralisiere einen Kreaturen- oder Verzauberungszauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.
Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.
• Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten.
• Ein Spieler deiner Wahl millt zweimal X Karten.
Bestimme eines —
• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Karten im Friedhof seines Beherrschers.
• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Karten im Friedhof ihres Beherrschers.
Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Ziehe eine Karte.
Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe jene Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.

Ziehe eine Karte.
Look at the top five cards of your library. As many times as you choose, you may pay 1 life to put those cards on the bottom of you library and look at the top five cards of your library.
Shuffle all but the top five cards of your library; put those five on top of your library in any order. Effects that prevent or redirect damage cannot be used to counter this loss of life.
Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Ziehe X Karten und wirf dann eine Karte ab.
Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen, die nicht vom bestimmten Typ sind, erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. Ziehe für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wurde, eine Karte.
Umwandlung (3)(B)(B)
Wenn du das Dekret des Schmerzes umwandelst, erhalten alle Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
Jeder Spieler millt zwei Karten. Dann bringst du eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)
Jeder Gegner millt vierzehn Karten.
Umwandlung (1)(U) ((1)(U), wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)

Wenn du die Zersplitterte Vernunft umwandelst, millt jeder Gegner vier Karten.
Zerstöre sechs Kreaturen deiner Wahl.
Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen, dann kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.

Chiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Zerstöre alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst, und alle Planeswalker, die du nicht kontrollierst.
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Falls der Zunehmende Ehrgeiz aus einen Friedhof gewirkt wurde, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Karten und nimm diese auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.

Rückblende (7)(B) (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Zerstöre alle Kreaturen und bringe dann eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Schicke die Nekromagische Auslese ins Exil.
Reproduktion — Tappe einen ungetappten Schrecken, den du kontrollierst. (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)

Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

Schicke das Psionische Ritual ins Exil.
Bringe sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.
Wenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).
Sowie die Tote Flussmündung ins Spiel kommt, kannst du eine Insel- oder eine Sumpf-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt die Tote Flussmündung getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
Die Kriechende Teergrube kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).

(1)(B)(U): Bis zum Ende des Zuges wird die Kriechende Teergrube zu einer 3/2 blauen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur und ist unblockbar. Sie ist immer noch ein Land.
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(B).
Der Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(B).
Der Totenschlamm kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Totenschlamm ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.

(T): Erzeuge (B).
Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(2), (T), opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1)(U)(B), (T): Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Der Pfad der Ahnen kommt getappt ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur gemeinsam hat, wende Hellsicht 1 an.
Der Hafen von Karfell kommt getappt ins Spiel.

(T): Erzeuge (U).

(3)(U)(B)(B), (T), opfere den Hafen von Karfell: Du millst vier Karten und bringe dann eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(4), (T): Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
((T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).)

Der Versunkene Talkessel kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B). Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst.
Der Tempel der Täuschung kommt getappt ins Spiel.
Wenn der Tempel der Täuschung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (B)
Deck 98 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Grazilaxx, Illithiden-Gelehrter Grazilaxx, Illithid Scholar
Legendäre Verzauberungskreatur / Legendary Enchantment Creature 1 Karten
1x Phenax, Gott der Täuschung Phenax, God of Deception
Verzauberungskreatur / Enchantment Creature 1 Karten
1x Nachtheuler Nighthowler
Kreatur / Creature 25 Karten
1x Abolethgezücht Aboleth Spawn
1x Gehirndieb-Drache Brainstealer Dragon
1x Tiefsee-Lauerer Chasm Skulker
1x Verzehrende Scheußlichkeit Consuming Aberration
1x Dunkle Brut Dark Hatchling
1x Dämmerreißer Dusk Mangler
1x Flottenverschlinger Fleet Swallower
1x Vergessene Schöpfung Forgotten Creation
1x Schuldeinflößer Guiltfeeder
1x Vorbote der Gezeiten Harbinger of the Tides
1x Vermummter Schrecken Hooded Horror
1x Dimir-Schrecken Horror of the Dim
1x Rumpfbrecher-Schrecken Hullbreaker Horror
1x Infektiöser Schrecken Infectious Horror
1x Gedankenschinder Mind Flayer
1x Hirnegelklumpen Mindleech Mass
1x Gehirnzerschneider Mindslicer
1x Nemesis der Vernunft Nemesis of Reason
1x Nihilith Nihilith
1x Energiegeladene Ausgeburt Overcharged Amalgam
1x Verderben aus der Kanalisation Sewer Nemesis
1x Morastmonster Sludge Monster
1x Uchuulon Uchuulon
1x Maul der Leere Void Maw
1x Hafenkai-Infiltratorin Wharf Infiltrator
Artefakt / Artifact 5 Karten
1x Dimir-Runenschlüssel Dimir Keyrune
1x Beinschienen des Blitzes Lightning Greaves
1x Schädelkurbel Mindcrank
1x Sonnenring Sol Ring
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
Legendäre Verzauberung / Legendary Enchantment 1 Karten
1x Heimgesuchter Haunted One
Verzauberung / Enchantment 4 Karten
1x Endloses Übel Endless Evil
1x Ley-Linie der Vorahnung Leyline of Anticipation
1x Spiegel-Manufakt Mirrormade
1x Spiegelungen von Littjara Reflections of Littjara
Spontanzauber / Instant 14 Karten
1x Blutstarre Blood Curdle
1x Zenit der Blauen Sonne Blue Sun`s Zenith
1x Brausende Böe Blustersquall
1x Herablassen Condescend
1x Gegenzauber Counterspell
1x Leugnung des Göttlichen Deny the Divine
1x In Träumen ertrinken Drown in Dreams
1x Im See ertrinken Drown in the Loch
1x Evakuierung Evacuation
1x Gelage in der Unterbodenhöhle Footbottom Feast
1x Stratagem des Illusionisten Illusionist`s Stratagem
1x Lim-Dûls Gruft Lim-Dul`s Vault
1x Erinnerungsplünderung Memory Plunder
1x Sog der Zeit Pull from Tomorrow
Hexerei / Sorcery 11 Karten
1x Lähmende Furcht Crippling Fear
1x Dekret des Schmerzes Decree of Pain
1x Aus der Dunkelheit herausziehen Extract from Darkness
1x Zersplitterte Vernunft Fractured Sanity
1x Verhexen Hex
1x Verborgene Fäden Hidden Strings
1x Auf Garruks Pfad In Garruk`s Wake
1x Zunehmender Ehrgeiz Increasing Ambition
1x Nekromagische Auslese Necromantic Selection
1x Psionisches Ritual Psionic Ritual
1x Stürmischer Äther Æther Gale
Land / Land 16 Karten
1x Bojukamoor Bojuka Bog
1x Tote Flussmündung Choked Estuary
1x Befehlsturm Command Tower
1x Kriechende Teergrube Creeping Tar Pit
1x Dunkelwasser-Katakomben Darkwater Catacombs
1x Dimir-Aquädukt Dimir Aqueduct
1x Totenschlamm Mortuary Mire
1x Mannigfaltige Landschaft Myriad Landscape
1x Nefälisches Unterwassergrab Nephalia Drownyard
1x Pfad der Ahnen Path of Ancestry
1x Hafen von Karfell Port of Karfell
1x Schleichweg der Diebe Rogue`s Passage
1x Versunkener Talkessel Sunken Hollow
1x Verseuchtes Eiland Tainted Isle
1x Tempel der Täuschung Temple of Deceit
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
Standardland / Basic Land 19 Karten
10x Insel (1) Island (1)
9x Sumpf (1) Swamp (1)
Stärke und Widerstandskraft des Psychosenkrabblers sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.

Immer wenn du eine Karte ziehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
(5), (T): Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Karten ist, die sich im Friedhof dieses Spielers befinden.
Sideboard 2 Karten
Artefaktkreatur / Artifact Creature 1 Karten
1x Psychosenkrabbler Psychosis Crawler
Artefakt / Artifact 1 Karten
1x Klagender Stein Keening Stone