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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Sigarda, Gnade des Reiherschwarms

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Fliegend

Du und Menschen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.

(2), schicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Sigarda, Gnade des Reiherschwarms Sigarda, Heron`s Grace
Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Kyler, sigardischer Gesandter.

Andere Menschen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Marke auf Kyler.
Lunarch Mikaeus kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.

(T): Lege eine +1/+1-Marke auf Mikaeus.

(T), entferne eine +1/+1-Marke von Mikaeus: Lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst.
Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)

Immer wenn Odric der Meistertaktiker und mindestens drei andere Kreaturen angreifen, bestimmst du, welche Kreaturen in diesem Kampf blocken und wie sie blocken.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Wachsamkeit

Der Nachtstahlwächter ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)
Verursacht Trampelschaden

Wenn der Wuchernde Mechakoloss ins Spiel kommt, verteile vier +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.
Standhaft (W) ((W), (T): Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)

Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit.
Fliegend

Wenn der Engel der Endgültigkeit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Fliegend

Wenn der Aufstieg des Engels des erneuten Ruhms ins Spiel kommt, schicke alle Zombies ins Exil und bringe dann alle Mensch-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).
Kommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Unzerstörbarkeit.
Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Champions von Lammholt, können nicht Kreaturen blocken, die du kontrollierst.

Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion von Lammholt.
Die Custodi-Seelenbinder kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der anderen Kreaturen im Spiel ist.

(2)(W), entferne eine +1/+1-Marke von den Custodi-Seelenbindern: Erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Wachsamkeit

Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)

Fliegend, verursacht Furcht

Wenn das Staubelementar ins Spiel kommt, bringe drei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Wenn die Schuppenwächter-Elite ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)

Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Wenn die Ewige Zeugin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen.
Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat für jede +1/+1-Marke auf der Weisen des Wirbels um (G).
Fliegend

Immer wenn die Heroldin des Krieges angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.

Engel-Zaubersprüche und Mensch-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken (1) pro +1/+1-Marke auf der Heroldin des Krieges weniger.
Wachsamkeit

Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Reiherklingen-Elitekämpferin.

(T): Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Stärke der Reiherklingen-Elitekämpferin ist.
Aufblitzen

Lebensverknüpfung

Wenn der Champion des Reiherschwarms ins Spiel kommt, erhalten andere Menschen, die du kontrollierst, +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und eine +1/+1-Marke auf den Waldläufer vom Juniperorden.
Immer wenn der Käfigknacker aus Kessig angreift, bringe für jede Kreatur-Karte in deinem Friedhof einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.
Erstschlag

Wenn der Ritter der weißen Orchidee ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebenen-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Magus of the Disk comes into play tapped.

(1), (T): Destroy all artifacts, creatures, and enchantments.
Wenn die Moorland-Retterin stirbt, bringe eine beliebige Anzahl an anderen Kreaturenkarten mit Gesamtstärke X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Stärke der Moorland-Retterin ist. Schicke die Moorland-Retterin ins Exil.
Wachsamkeit

Sowie die Reiter von Gaven ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.

Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Schutz vor Kreaturen des bestimmten Typs.
Immer wenn der Abgeklärte Meister blockt, tausche bis zum Ende des Kampfes seine Stärke mit der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt.
Aufblitzen

Fliegend

Immer wenn Sigardas Vorhut ins Spiel kommt oder angreift, bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke. Die bestimmten Kreaturen erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke. Jede von ihnen erhält bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit und +X/+X, wobei X gleich der Stärke des Sigardischen Eiferers ist.
Wenn die Dämmerwald-Bändigerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein, einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein und einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.

Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Todesberührung.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu wirken.
Wachsamkeit

Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Wenn Trostanis Beschwörerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit, einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein und einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel.
Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Wenn der Dorfläuter ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.
When Yavimaya Elder is put into a graveyard from play, you may search your library for up to two basic land cards, reveal them, and put them into your hand. If you do, shuffle your library.

(2), Sacrifice Yavimaya Elder: Draw a card.
Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.

Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du (G) bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.

Ausrüsten (0)
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)

Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Sowie Belagerung der Zitadelle ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.

• Khane — Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
• Drachen — Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.
Verzaubert einen Spieler

Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die der verzauberte Spieler kontrolliert, stirbt, schicke sie ins Exil. Du erzeugst einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite.
Kreaturen können dich nicht angreifen, falls ihr Beherrscher nicht für jede dich angreifende Kreatur (2) bezahlt.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)

Kreaturenverzauberung

Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Aufblitzen

Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur hat Irrealität. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)

Verhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde.
Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Deren Beherrscher bringt einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe diese Karten zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Diese Kreaturen erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Wirke diesen Zauberspruch nur während des Kampfes.

Deine Gegner können in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken.

Beende die Kampfphase. (Entferne alle Angreifer und Blocker aus dem Kampf. Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieses Zauberspruchs.)
Verhindere allen Schaden, den Quellen einer Farbe, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würden.

Rückblende — Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.)
Remove target artifact or enchantment from the game. If you played this spell during your main phase, you may remove up to one other target artifact or enchantment from the game.
Prevent all damage that would be dealt to you and creatures you control this turn.
Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.

Addendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, lege auf jede der Kreaturen eine +1/+1-Marke und sie erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
Bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein ins Spiel.

___FUSION___
Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
Bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und einen 3/3 grünen Elefanten-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, dann verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder dieser Kreaturen.
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Stärken unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische danach.
Bestimme für jede unterschiedliche Stärke unter den Kreaturen im Spiel eine Kreatur mit jener Stärke. Zerstöre jede Kreatur, die nicht auf diese Weise bestimmt wurde.
Bestimme eines —
• Zerstöre alle Kreaturen.
• Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen.
Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Zerstöre den Rest.

Rückblende (5)(W)(W) (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Einberufen

Zerstöre alle Kreaturen, die kein Spielstein sind.
Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.

Wildheit — Du erhältst für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, 4 Lebenspunkte dazu.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(3)(G), (T), opfere das Verheerte Waldland: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
((T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (W).)

Das Blätterdach-Panorama kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte.
Sowie das Befestigte Dorf ins Spiel kommt, kannst du eine Wald- oder eine Ebene-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Befestigte Dorf getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (W).
Krosas Waldrand kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.

(2), (T), opfere Krosas Waldrand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte und einer Ebenenkarte und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T), opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Der Pfad der Ahnen kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur gemeinsam hat, wende Hellsicht 1 an.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(4), (T): Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(W)
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(W).
Der Tempel des Überflusses kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Tempel des Überflusses ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (W).
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
(T): Erzeuge (G)
(T): Erzeuge (W)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 3 Karten
1x Kyler, sigardischer Gesandter Kyler, Sigardian Emissary
1x Lunarch Mikaeus Mikaeus, the Lunarch
1x Odric der Meistertaktiker Odric, Master Tactician
Artefaktkreatur / Artifact Creature 2 Karten
1x Nachtstahlwächter Darksteel Sentinel
1x Wuchernder Mechakoloss Verdurous Gearhulk
Kreatur / Creature 31 Karten
1x Abzan-Falkner Abzan Falconer
1x Engel der Endgültigkeit Angel of Finality
1x Engel des erneuten Ruhms Angel of Glory`s Rise
1x Avacyns Pilger Avacyn`s Pilgrim
1x Beschützerin der Bastion Bastion Protector
1x Champion von Lammboldt Champion of Lambholt
1x Custodi-Seelenbinder Custodi Soulbinders
1x Morgenlicht-Hüterinnen Dawnhart Wardens
1x Staubelementar Dust Elemental
1x Schuppenwächter-Elite Elite Scaleguard
1x Ewige Zeugin Eternal Witness
1x Weise des Wirbels Gyre Sage
1x Heroldin des Krieges Herald of War
1x Reiherklingen-Elitekämpferin Heronblade Elite
1x Champion des Reiherschwarms Heron`s Grace Champion
1x Waldläufer vom Juniperorden Juniper Order Ranger
1x Käfigknacker aus Kessig Kessig Cagebreakers
1x Ritter der weißen Orchidee Knight of the White Orchid
1x Magus der Scheibe Magus of the Disk
1x Moorland-Retterin Moorland Rescuer
1x Reiter von Gaven Riders of Gavony
1x Abgeklärter Meister Serene Master
1x Sigardas Vorhut Sigarda`s Vanguard
1x Sigardischer Eiferer Sigardian Zealot
1x Dämmerwald-Bändigerin Somberwald Beastmaster
1x Dämmerwald-Weise Somberwald Sage
1x Treue Pfadleuchterin Stalwart Pathlighter
1x Trostanis Beschwörerin Trostani`s Summoner
1x Gesandte des Sieges Victory`s Envoy
1x Dorfläuter Village Bell-Ringer
1x Weiser aus dem Yavimaya Yavimaya Elder
Artefakt / Artifact 4 Karten
1x Biotronisches Bestiarium Lifecrafter`s Bestiary
1x Beinschienen des Blitzes Lightning Greaves
1x Sonnenring Sol Ring
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
Verzauberung / Enchantment 5 Karten
1x Belagerung der Zitadelle Citadel Siege
1x Fluch der Klebenetze Curse of Clinging
1x Gespenstisches Gefängnis Ghostly Prison
1x Mantel der Anführerschaft Mantle of Leadership
1x Kurzfristige Isolation Temporal Isolation
Spontanzauber / Instant 9 Karten
1x Die innere Bestie Beast Within
1x Schauriges Intermezzo Eerie Interlude
1x Anspornender Ruf Inspiring Call
1x Mandat des Friedens Mandate of Peace
1x Prismatische Stränge Prismatic Strands
1x Zu Staub zurückkehren Return to Dust
1x Sichere Fahrt Safe Passage
1x Schwerter zu Pflugscharen Swords to Plowshares
1x Unzerstörbare Formation Unbreakable Formation
Hexerei / Sorcery 9 Karten
1x Am Leben // Wohlauf Alive // Well
1x Tierplage Bestial Menace
1x Biogene Aufrüstung Biogenic Upgrade
1x Erntefestival Celebrate the Harvest
1x Himmlische Abrechnung Celestial Judgment
1x Reinigende Nova Cleansing Nova
1x Göttliche Abrechnung Divine Reckoning
1x Stunde der Abrechnung Hour of Reckoning
1x Schamanische Offenbarung Shamanic Revelation
Land / Land 13 Karten
1x Verheertes Waldland Blighted Woodland
1x Blätterdach-Panorama Canopy Vista
1x Befehlsturm Command Tower
1x Exotischer Obstgarten Exotic Orchard
1x Befestigtes Dorf Fortified Village
1x Krosas Waldrand Krosan Verge
1x Mannigfaltige Landschaft Myriad Landscape
1x Pfad der Ahnen Path of Ancestry
1x Schleichweg der Diebe Rogue`s Passage
1x Selesnija-Heiligtum Selesnya Sanctuary
1x Sonnengras-Prärie Sungrass Prairie
1x Tempel des Überflusses Temple of Plenty
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
Standardland / Basic Land 23 Karten
11x Wald (1) Forest (1)
12x Ebene (1) Plains (1)
Aufblitzen

Falls eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Sideboard 1 Karten
Kreatur / Creature 1 Karten
1x Einhaltgebietende Priesterin Containment Priest
Aufblitzen

Falls eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Vorgemerkt 1 Karten
Kreatur / Creature 1 Karten
1x Einhaltgebietende Priesterin Containment Priest