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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Zaffai / Veyran UR

Format: unbek. Format

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
U19; R17; ◊7

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erhält Veyran, Stimme der Dualität, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

Falls du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.
Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, wende Hellsicht 1 an. Falls der Manabetrag jenes Zauberspruchs 5 oder mehr ist, erzeuge einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein. Falls der Manabetrag jenes Zauberspruchs 10 oder mehr ist, fügt Zaffai, Dirigent des Donners, einem per Zufall bestimmten Gegner 10 Schadenspunkte zu.
Commander 2 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 2 Karten
1x Veyran, Stimme der Dualität Veyran, Voice of Duality
1x Zaffai, Dirigent des Donners Zaffai, Thunder Conductor
Immer wenn Etali der Ursturm angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Du kannst dann eine beliebige Anzahl an Karten, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Aufblitzen

Wenn Naru Meha, die Meisterzauberin, ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.

Andere Zauberer, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken (8) weniger, falls sich acht oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden.

Abwehr 8

Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, hat eine Kreatur deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 8/8 bis zum Ende des Zuges.
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erzeugst du X Spielsteine, die Kopien einer anderen Kreatur deiner Wahl sind, die du kontrollierst, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Spontanzaubern und Hexereien ist, die du in diesem Zug gewirkt hast. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
(2), Bringe Rootha, wandelbare Künstlerin, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Zauberbrechenden Teufel +4/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fliegend

Die Stärke des Knisternden Sceada ist gleich der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.

Wenn der Knisternde Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Fliegend

Immer wenn die Schillernde Sphinx einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt jener Spieler Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ins Exil schickt. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Danach legt der Spieler alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek.
Fliegend

Wenn das Sintflut-Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers wirken, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Aufblitzen

Wenn die Zauberverdopplerin ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
Verursacht Trampelschaden

Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Unstete Zyklop +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist.
(T): Ziehe zwei Karten. Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Demütige Überläuferin. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.
Verursacht Trampelschaden

Das Inferno-Projekt kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtsumme der Manabeträge von Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist.
Sowie das Gelebte Wissen ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil.

Stärke und Widerstandskraft des Gelebten Wissens sind gleich den Manakosten der ins Exil geschickten Karte.

Immer wenn das Gelebte Wissen Kampfschaden zufügt, kannst du es opfern. Falls du dies tust, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Aufblitzen

Wenn die Strahlende Darstellerin ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gewirkt hast, bestimme einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Kopiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit für jede andere bleibende Karte und jeden anderen Spieler, die bzw. den der Zauberspruch oder die Fähigkeit als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche bleibende Karte bzw. einen unterschiedlichen Spieler davon als Ziel.
(U), (T): Bis zu deinem nächsten Zug kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, nicht geblockt werden. Stachle die Kreatur an. (Bis zu deinem nächsten Zug greift die Kreatur in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Der Sturmofenkünstler erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.

Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erzeuge einen Schatz-Spielstein.
Wenn die Wildfeuer-Teufel ins Spiel kommen und zu Beginn deines Versorgungssegments, bestimmst du per Zufall einen Spieler. Der Spieler schickt eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus seinem Friedhof ins Exil. Kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R). Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei zu wirken, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
(T): Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
Immer wenn du einen Zauberspruch mit (X) in seinen Manakosten wirkst, lege zwei Ladungsmarken auf die Palette des Elementalisten.

(T): Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.

(T): Erzeuge (◊) für jede Ladungsmarke auf der Palette des Elementalisten. Verwende dieses Mana nur für Kosten, die (X) enthalten.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊)(◊).

(2), (T), opfere das Polyederarchiv: Ziehe zwei Karten.
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(R).
(T): Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.

(2), (T), opfere das Aufnahmeschreiben: Ziehe eine Karte.
(T): Add (◊) to your mana pool.

(1), (T), Sacrifice Mind Stone: Draw a card.
(T): Erzeuge (◊)(◊).
(T): Erzeuge (◊).

(T): Erzeuge (U) oder (R). Der Talisman der Kreativität fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist.

(3)(U)(U), schicke die Metallurgischen Beschwörungen ins Exil: Bringe alle Spontanzauber- und Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sechs oder mehr Artefakte kontrollierst.
Immer wenn du einen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. Du kannst eine Karte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du den Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.
+1: Erzeuge (R)(R)(R). Verwende dieses Mana nur, um Spontanzauber oder Hexereien zu wirken.

+1: Wirf bis zu drei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.

−8: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Spontanzauber- oder Hexereikarten aus deinem Friedhof wirken. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil."
Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du (1) seiner Kosten.)

Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Feuriger Fall fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.

Standardlandumwandlung (1)(R) ((1)(R), wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst einen Zauberspruch mit gleichem oder kleineren Manabetrag aus deiner Hand wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.
Schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Sein bzw. Ihr Beherrscher erzeugt einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.
Erhöhe deinen Manavorrat um (R)(R)(R)(R)(R).
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.

Standardlandumwandlung (1)(U) ((1)(U), wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Jeder Spieler legt jede angreifende Kreatur, die er besitzt, auf oder unter seine Bibliothek.
Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.

Falls dieser Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt wurde, erzeuge zehn Mana genau einer beliebigen Farbe.
Die Blasphemische Tat zu wirken kostet für jede Kreatur im Spiel (1) weniger.

Die Blasphemische Tat fügt jeder Kreatur 13 Schadenspunkte zu.
Erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „(T), opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
Bringe einen 5/5 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

Zurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert.)

Mische deine Bibliothek und decke dann von oben Karten auf, bis du eine Nichtland-Karte aufdeckst. Schicke die Karte ins Exil und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Erzeuge zwei 4/4 blaue und rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine.

(U/R)(U/R), wirf das Elementare Meisterwerk ab: Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „(T), opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")
Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon jede Spontanzauber- und Hexereikarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, auf deinen Friedhof.
Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand, lege eine davon unter deine Bibliothek und schicke eine davon ins Exil. Du kannst die ins Exil geschickte Karte in diesem Zug spielen.
Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab.

Rückblende (2)(R) (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte abwirfst, fügt die Feurige Zugabe einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags der abgeworfenen Karte zu.

Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.)
Ziehe zwei Karten. Schicke den Inspirierenden Refrain mit drei Zeitmarken ins Exil.

Aussetzen 3 — (2)(U) (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du (2)(U) bezahlen, sie ins Exil schicken und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Erhöhe deinen Manavorrat für jedes getappte Land, das deine Gegner kontrollieren, um (R).
Mische deine Bibliothek. Entferne dann die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen,als ob sie auf deiner Hand wäre, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

Sturm
Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag X oder weniger wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Nimm danach alle Spontanzauber- und Hexereikarten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst danach deine Bibliothek mischen.

Ziehe eine Karte.
Erzeuge (R) für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. Schicke den Mitreißenden Refrain mit drei Zeitmarken ins Exil.

Aussetzen 3 — (1)(R) (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du (1)(U) bezahlen und sie mit drei Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Ziehe eine Karte.

Hellsicht 2
Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+0, wobei X gleich dem Manabetrag jener Karte ist. Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zufügt, kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du (1) seiner Kosten.)

Ziehe drei Karten.
Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Die Vulkanische Vision fügt allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der zurückgebrachten Karte zu. Schicke die Vulkanische Vision ins Exil.
Bringe sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(5)(U), (T), opfere den Verheerten Katarakt: Ziehe zwei Karten.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
Die Wüste der Inbrünstigen kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R).

Umwandlung (1)(R) ((1)(R), wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Die Wüste der Achtsamen kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).

Umwandlung (1)(U) ((1)(U), wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte.
Die Vergessene Höhle kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R).

Umwandlung (R) ((R), wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Das Izzet-Dampfwerk kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Izzet-Dampfwerk ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(R).
Lonely Sandbar comes into play tapped.

(T): Add (U) to your mana pool.

Cycling (U) ((U), Discard this card from your hand: Draw a card.)
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T): Lege eine Speichermarke auf das Magierring-Netzwerk.

(T), entferne X Speichermarken vom Magierring-Netzwerk: Erhöhe deinen Manavorrat um (X).
Die Gedenkstätte der Genialität kommt getappt ins Spiel.

(T): Erzeuge (U).

(4)(U), (T), opfere die Gedenkstätte der Genialität: Ziehe zwei Karten.
Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T), opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Der Prismari-Campus kommt getappt ins Spiel.

(T): Erzeuge (U) oder (R).

(4), (T): Hellsicht 1.
Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T), opfere eine Wüste: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (R). Das Shivanische Riff fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
(T): Erzeuge (◊).

(1), (T): Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Wenn du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, wende Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde.
Der Tempel der Eingebung kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Tempel der Eingebung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (R).
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
(Große Schmelze ist kein Zauberspruch.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R).
(Sitz der Synode ist kein Zauberspruch.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (R)
Deck 98 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 6 Karten
1x Etali der Ursturm Etali, Primal Storm
1x Naru Meha, die Meisterzauberin Naru Meha, Master Wizard
1x Oktavia, Lebendige These Octavia, Living Thesis
1x Rionya die Feuertänzerin Rionya, Fire Dancer
1x Rootha, wandelbare Künstlerin Rootha, Mercurial Artist
1x Talrand der Himmelsbeschwörer Talrand, Sky Summoner
Kreatur / Creature 13 Karten
1x Zauberbrechende Teufel Charmbreaker Devils
1x Knisternder Sceada Crackling Drake
1x Schillernde Sphinx Dazzling Sphinx
1x Sintflut-Urwesen Diluvian Primordial
1x Zauberverdopplerin Dualcaster Mage
1x Unsteter Zyklop Erratic Cyclops
1x Demütige Überläuferin Humble Defector
1x Inferno-Projekt Inferno Project
1x Gelebtes Wissen Living Lore
1x Strahlende Darstellerin Radiant Performer
1x Gerissener Anstifter Sly Instigator
1x Sturmofenkünstler Storm-Kiln Artist
1x Wildfeuer-Teufel Wildfire Devils
Legendäres Artefakt / Legendary Artifact 1 Karten
1x Schutzbrille der Pyromagierin Pyromancer`s Goggles
Artefakt / Artifact 8 Karten
1x Arkanes Petschaft Arcane Signet
1x Palette des Elementalisten Elementalist`s Palette
1x Polyederarchiv Hedron Archive
1x Izzet-Petschaft Izzet Signet
1x Aufnahmeschreiben Letter of Acceptance
1x Gedankenstein Mind Stone
1x Sonnenring Sol Ring
1x Talisman der Kreativität Talisman of Creativity
Verzauberung / Enchantment 3 Karten
1x Metallurgische Beschwörungen Metallurgic Summonings
1x Beschwörung des Sonnenvogels Sunbird`s Invocation
1x Schwarmintelligenz Swarm Intelligence
Legendärer Weltenwanderer / Legendary Planeswalker 1 Karten
1x Jaya Ballard Jaya Ballard
Spontanzauber / Instant 8 Karten
1x Gedankenwirbel Brainstorm
1x In den Zeiten wühlen Dig Through Time
1x Feuriger Fall Fiery Fall
1x Neu deuten Reinterpret
1x Remodellieren Resculpt
1x Lied des Brodelns Seething Song
1x Traumatische Visionen Traumatic Visions
1x Äthersauger Ætherspouts
Hexerei / Sorcery 21 Karten
1x Gipfel der Macht Apex of Power
1x Blasphemische Tat Blasphemous Act
1x Tollkuns Beute Brass`s Bounty
1x Anrufung des Wolkenfetzers Call the Skybreaker
1x Gestaltungsverfahren Creative Technique
1x Elementares Meisterwerk Elemental Masterpiece
1x Episches Experiment Epic Experiment
1x Ausdrucksvolle Iteration Expressive Iteration
1x Treuloses Plündern Faithless Looting
1x Feurige Zugabe Fiery Encore
1x Inspirierender Refrain Inspiring Refrain
1x Manageysir Mana Geyser
1x Begierde des Verstands Mind`s Desire
1x Musenstrudel Muse Vortex
1x In Betracht ziehen Ponder
1x Mitreißender Refrain Rousing Refrain
1x Visionen nach Serumsgenuss Serum Visions
1x Vorpreschen zum Sieg Surge to Victory
1x Lohnende Ausfahrt Treasure Cruise
1x Vulkanische Vision Volcanic Vision
1x Stürmischer Äther Æther Gale
Land / Land 18 Karten
1x Verheerter Katarakt Blighted Cataract
1x Befehlsturm Command Tower
1x Wüste der Inbrünstigen Desert of the Fervent
1x Wüste der Achtsamen Desert of the Mindful
1x Exotischer Obstgarten Exotic Orchard
1x Vergessene Höhle Forgotten Cave
1x Izzet-Dampfwerk Izzet Boilerworks
1x Einsame Sandbank Lonely Sandbar
1x Magierring-Netzwerk Mage-Ring Network
1x Gedenkstätte der Genialität Memorial to Genius
1x Mannigfaltige Landschaft Myriad Landscape
1x Prismari-Campus Prismari Campus
1x Turm des Reliquienschreins Reliquary Tower
1x Knochenwüste Scavenger Grounds
1x Shivanisches Riff Shivan Reef
1x Studiensaal Study Hall
1x Tempel der Eingebung Temple of Epiphany
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
Artefakt, Land / Artifact Land 2 Karten
1x Große Schmelze Great Furnace
1x Sitz der Synode Seat of the Synod
Standardland / Basic Land 17 Karten
9x Insel (1) Island (1)
8x Gebirge (1) Mountain (1)
(T): Ziehe drei Karten.

(2)(U)(U): Bringe Arcanis den Allgewaltigen auf die Hand seines Besitzers zurück.
Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, (1) weniger.

Wenn Emry, Wächterin des Sees, ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.

(T): Bestimme eine Artefaktkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst sie in diesem Zug wirken. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.)
(U), (T): Add (◊)(◊)(◊).
Der Nachtstahlbarren ist unzerstörbar.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

Überlast (6)(U) (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das du nicht kontrollierst.

Überlast (4)(R) (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Sideboard 7 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 3 Karten
1x Arcanis der Allgewaltige Arcanis the Omnipotent
1x Azami, Herrin der Spruchrollen Azami, Lady of Scrolls
1x Emry, Wächterin des Sees Emry, Lurker of the Loch
Kreatur / Creature 1 Karten
1x Zauberlehrling Apprentice Wizard
Artefakt / Artifact 1 Karten
1x Nachtstahlbarren Darksteel Ingot
Spontanzauber / Instant 1 Karten
1x Rift des Sturmtiefs Cyclonic Rift
Hexerei / Sorcery 1 Karten
1x Vandalenrandale Vandalblast