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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Tayam, das leuchtende Rätsel

Format: unbek. Format

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
einem geschenkten Gaul, schaut man nicht ins Maul ?

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen Wachsamkeit-Marke ins Spiel.

(3), entferne drei Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Tayam, das leuchtende Rätsel Tayam, Luminous Enigma
Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot
Fliegend

(X)(B)(B): Eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-X bis zum Ende des Zuges, und Drana, Bluthäuptling der Kalastria, erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur kontrollierst, die Erstschlag hat. Das Gleiche gilt für Flugfähigkeit, Todesberührung, Doppelschlag, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Schleichen, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden.
Fliegend, Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar
Unzerstörbar

Solange deine Hingabe zu Grün und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Karametra keine Kreatur.

Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Wachsamkeit

Wenn der Verheerende Mechakoloss ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker von den bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind, und opfert dann den Rest.
Reichweite

Lege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.

(1)(B)(G), schicke die Nyx-Weberin ins Exil: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die einer Kreatur zugefügt werden, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)

Wenn der Ätzende Schleim ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl.
Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung
Fliegend

Wenn der Engel der Endgültigkeit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
(B), (T), opfere den Geisterbeschwörer-Lehrling: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur erhält Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.
Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden

Sowie der Archon der Arena der Tapferkeit ins Spiel kommt, bestimme Artefakt, Verzauberung, Spontanzauber, Hexerei oder Planeswalker.

Spieler können keine Zaubersprüche des bestimmten Typs wirken.
Doppelschlag

Immer wenn die Rachsüchtige Jagdbynderin angreift, lege eine Doppelschlag-Marke auf eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl.
Wandelwicht

Solange in einem Friedhof eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit liegt, hat der Steinhaufenwanderer Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Lebensverknüpfung, Reichweite, Verhüllt, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.
Fliegend

Wenn der Falke des Kartenzeichners einem Spieler, der mehr Länder kontrolliert als du, Kampfschaden zufügt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. Falls du dies tust, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Aufblitzen

Falls eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Eile

Der Wagemutige Unholdbynder greift in jedem Kampf an, falls möglich.

(1)(B), schicke den Wagemutigen Unholdbynder aus deinem Friedhof ins Exil: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Fliegend

Wenn der Flimmerwisch ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Fliegend

Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)

Wenn die Hornissenkönigin ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Todesberührung ins Spiel.
Wachsamkeit

(5)(W)(W): Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)

Wenn Kalemnes Hauptmann monströs wird, schicke alle Artefakte und Verzauberungen ins Exil.
Stärke und Widerstandskraft des Majestätischen Myriarchen sind gleich der doppelten Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.

Falls du zu Beginn jedes Kampfes eine Kreatur mit Flugfähigkeit kontrollierst, erhält der Majestätische Myriarch Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden.
Fliegend

Wenn die Wecklerche das Spiel verlässt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel.

Herbeirufen (5)(W)
Aufblitzen

Fluchsicher

Wenn die Schlüpfrige Butzbynderin ins Spiel kommt, lege eine Fluchsicher-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Bewege dann eine beliebige Anzahl an Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, auf jene Kreatur.
Doppelschlag

Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Ernste Rekrutin.
Todesberührung

(3)(B)(B): Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

(3)(B)(B), schicke die Seele von Innistrad aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du (1) seiner Kosten.)

Falls eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit durch die Wühlen-Fähigkeit des Seelenschinders ins Exil geschickt wurde, hat der Seelenschinder Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden.
Verursacht Trampelschaden

Stärke und Widerstandskraft des Spreißelschrecks sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf deinem Friedhof.

Lege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.
Wachsamkeit

Immer wenn der Sonnentitan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel bringen.
Fliegend

Wenn der Sonnenexplosions-Engel ins Spiel kommt, zerstöre alle getappten Kreaturen.
Verursacht Trampelschaden

Umwandlung (1)(G) ((1)(G), wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)

Wenn du den Titanosaurus Rex umwandelst, lege eine Trampelschaden-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Fliegend

Todesberührung

Lebensverknüpfung
Lebensverknüpfung

(X)(W)(W): Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)

Wenn der Lebenskraft-Jäger monströs wird, lege je eine Lebensverknüpfung-Marke auf bis zu X Kreaturen deiner Wahl.
Todesberührung

Umwandlung (2)(B) ((2)(B), wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)

Wenn du den Rufer der Leere umwandelst, lege eine Todesberührung-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
(T): Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
(T): Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.

(4), (T): Jeder Spieler, der eine bleibende Karte namens Bynder-Ornament kontrolliert, zieht eine Karte.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.

Opfere die Sphäre des Kommandeurs: Ziehe eine Karte.
Einprägen — Immer wenn eine Kreatur außer einem Spielstein aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du jene Karte ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege alle anderen Karten, die du mit dem Bottich der Nachäffung ins Exil geschickt hast, auf den Friedhof ihrer Besitzer zurück.

(3), (T): Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. Er hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)

Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
(2), (T): Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
Wenn die Vormacht der Abzan ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.

Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, die du kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Wenn der Todesbrücken-Gesang ins Spiel kommt, lege die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.

Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments zufällig eine Karte in deinem Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand.
Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.

Würde eine Karte auf den Friedhof eines deiner Gegner gelegt, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)

Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält jede andere Kreatur, die einen deiner Gegner angreift, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)

Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, muss geblockt werden, falls möglich, und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)
Wenn Für immer zusammen ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)

(1): Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
+2: Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle bleibenden Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden und die keine Länder sind, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.

−9: Lege fünf +1/+1-Marken auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und fünf Loyalitätsmarken auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst.
Bestimme eines —
• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr ins Exil.
• Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.
• Verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl.
Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr ins Exil.
Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Karte auf deine Hand bringen, die eine Kreatur oder ein Land ist. Lege den Rest auf deinen Friedhof.
Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.

Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, zugefügt würde.
Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.

Sturm
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X die Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Bestimme bis zu eine Kreatur. Zerstöre den Rest.
Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jede dieser Kreaturen ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Lege Dann leben sie noch heute unter die Bibliothek ihres Besitzers.
Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Ziehe drei Karten.
Jede Kreatur wird von ihrem Beherrscher geopfert, falls er nicht für sie X Lebenspunkte bezahlt.
Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Rat der Prätoren ins Exil. Du hast für den Rest des Spiels keine maximale Handkartenzahl.
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Lebensverknüpfung-Marke auf ihr ins Spiel zurück.
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.

Rückblende (3)(W) (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(3)(G), (T), opfere das Verheerte Waldland: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Der Erblühende Sand kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Erblühende Sand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (W).
((T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (W).)

Das Blätterdach-Panorama kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2)(G)(W), (T): Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Die Golgari-Verrottungsfarm kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Golgari-Verrottungsfarm ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B)(G).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2)(B)(G), (T), opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte.
Die Dschungellichtung kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Dschungellichtung ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B) oder (G).
Krosas Waldrand kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.

(2), (T), opfere Krosas Waldrand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte und einer Ebenenkarte und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Die Gedenkstätte der Torheit kommt getappt ins Spiel.

(T): Erzeuge (B).

(2)(B), (T), opfere die Gedenkstätte der Torheit: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T), opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(B).
Die Sandsteppenzitadelle kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W), (B) oder (G).
Die Verlassene Ödnis kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Verlassene Ödnis ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (B).
Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(W)
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(W).
(T): Erzeuge (G)
(T): Erzeuge (W)
(T): Erzeuge (B)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 4 Karten
1x Akroma, Engel des Zorns Akroma, Angel of Wrath
1x Drana, Bluthäuptling der Kalastria Drana, Kalastria Bloodchief
1x Odric, Lunarch-Marschall Odric, Lunarch Marshal
1x Zetalpa die Ursonne Zetalpa, Primal Dawn
Legendäre Verzauberungskreatur / Legendary Enchantment Creature 1 Karten
1x Karametra, Göttin der Ernte Karametra, God of Harvests
Artefaktkreatur / Artifact Creature 1 Karten
1x Verheerender Mechakoloss Cataclysmic Gearhulk
Verzauberungskreatur / Enchantment Creature 1 Karten
1x Nyx-Weberin Nyx Weaver
Kreatur / Creature 26 Karten
1x Ätzender Schleim Acidic Slime
1x Fliegender Ersthelfer Aerial Responder
1x Engel der Endgültigkeit Angel of Finality
1x Geisterbeschwörer-Lehrling Apprentice Necromancer
1x Archon der Arena der Tapferkeit Archon of Valor`s Reach
1x Rachsüchtige Jagdbynderin Avenging Huntbonder
1x Steinhaufenwanderer Cairn Wanderer
1x Falke des Kartenzeichners Cartographer`s Hawk
1x Einhaltgebietende Priesterin Containment Priest
1x Wagemutiger Unholdbynder Daring Fiendbonder
1x Flimmerwisch Flickerwisp
1x Hornissenkönigin Hornet Queen
1x Kalemnes Hauptmann Kalemne`s Captain
1x Majestätischer Myriarch Majestic Myriarch
1x Wecklerche Reveillark
1x Schlüpfrige Butzbynderin Slippery Bogbonder
1x Ernste Rekrutin Solemn Recruit
1x Seele von Innistrad Soul of Innistrad
1x Seelenschinder Soulflayer
1x Spreißelschreck Splinterfright
1x Sonnen-Titan Sun Titan
1x Sonnenexplosions-Engel Sunblast Angel
1x Titanosaurus Rex Titanoth Rex
1x Vampir-Nachtschwärmer Vampire Nighthawk
1x Lebenskraft-Jäger Vitality Hunter
1x Rufer der Leere Void Beckoner
Artefakt / Artifact 7 Karten
1x Arkanes Petschaft Arcane Signet
1x Bynder-Ornament Bonder`s Ornament
1x Sphäre des Kommandeurs Commander`s Sphere
1x Bottich der Nachäffung Mimic Vat
1x Sonnenring Sol Ring
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
1x Stolperschlinge Trip Noose
Verzauberung / Enchantment 7 Karten
1x Vormacht der Abzan Abzan Ascendancy
1x Todesbrücken-Gesang Deadbridge Chant
1x Ley-Linie der Leere Leyline of the Void
1x Kriegerischer Impuls Martial Impetus
1x Parasitischer Impuls Parasitic Impetus
1x Raubtier-Impuls Predatory Impetus
1x Für immer zusammen Together Forever
Legendärer Weltenwanderer / Legendary Planeswalker 1 Karten
1x Ajani der Unnachgiebige Ajani Unyielding
Spontanzauber / Instant 6 Karten
1x Abzan-Amulett Abzan Charm
1x Verweigerter Tod Death Denied
1x Funkenraub Despark
1x Grauenhafte Bergung Grisly Salvage
1x Verbergender Dunstschleier Obscuring Haze
1x Sprießende Ranken Sprouting Vines
Hexerei / Sorcery 11 Karten
1x Grenzenlose Reiche Boundless Realms
1x Kultivieren Cultivate
1x Dünensturm Duneblast
1x Dann leben sie noch heute Ever After
1x Blutaussaugen Exsanguinate
1x In Einklang bringen Harmonize
1x Tötungswelle Killing Wave
1x Weltenreinigung Planar Cleansing
1x Rat der Prätoren Praetor`s Counsel
1x Unzertrennliche Verbindung Unbreakable Bond
1x Exhumierungsrituale Unburial Rites
Land / Land 18 Karten
1x Verheertes Waldland Blighted Woodland
1x Erblühender Sand Blossoming Sands
1x Blätterdach-Panorama Canopy Vista
1x Befehlsturm Command Tower
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Exotischer Obstgarten Exotic Orchard
1x Kleinstadt in Gaven Gavony Township
1x Golgari-Verrottungsfarm Golgari Rot Farm
1x Grimmiger Hinterwald Grim Backwoods
1x Dschungellichtung Jungle Hollow
1x Krosas Waldrand Krosan Verge
1x Gedenkstätte der Torheit Memorial to Folly
1x Mannigfaltige Landschaft Myriad Landscape
1x Orzhov-Basilika Orzhov Basilica
1x Sandsteppenzitadelle Sandsteppe Citadel
1x Verlassene Ödnis Scoured Barrens
1x Selesnija-Heiligtum Selesnya Sanctuary
1x Sonnengras-Prärie Sungrass Prairie
Standardland / Basic Land 16 Karten
4x Wald (1) Forest (1)
7x Ebene (1) Plains (1)
5x Sumpf (1) Swamp (1)
Todesberührung

Immer wenn der Grabes-Titan ins Spiel kommt oder angreift, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Until end of turn, whenever a player gains life, that player loses 2 life for each 1 life he or she gained.
As an additional cost to play Skeletal Scrying, remove X cards in your graveyard from the game.

You draw X cards and you lose X life.
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Sideboard 4 Karten
Kreatur / Creature 1 Karten
1x Grabes-Titan Grave Titan
Spontanzauber / Instant 2 Karten
1x Verkehrtes Heilmittel False Cure
1x Knochen-Hellseherei Skeletal Scrying
Hexerei / Sorcery 1 Karten
1x Aus dem Grab holen Disentomb