login - registrieren   

Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Chromium der Wandler

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
Kreaturen mit Aufblitzen und Spontanzaubern

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Aufblitzen

Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.

Fliegend

Wirf eine Karte ab: Bis zum Ende des Zuges wird Chromium der Wandler zu einem Menschen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1, verliert alle Fähigkeiten und erhält Fluchsicherheit. Er kann in diesem Zug nicht geblockt werden.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Chromium der Wandler Chromium, the Mutable
Alle Nachtmahre erhalten +1/+1.

(B)(B)(B), bezahle 3 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und zusätzlich zu ihren normalen Kreaturentypen ein Nachtmahr.

Entferne alle Nachtmahre ganz aus dem Spiel, wenn Chainer, Meister des Wahnwitz das Spiel verlässt.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Immer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt und falls Hixus der Gefängniswärter in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, schicke diese Kreatur ins Exil, bis Hixus das Spiel verlässt. (Die Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Aufblitzen

Fliegend

Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken (1) weniger und können nicht neutralisiert werden.
Aufblitzen

Fliegend

(U)(B), bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe Wydwen, das harsche Lüftchen auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Schutz vor Rot, Schutz vor Grün
Fliegend

(2): Der Stählerne Höllendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

(X): Zerstöre jede bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X außer Ländern, deren Beherrscher in diesem Zug vom Stählernen Höllendrachen [Kampf-]Schaden zugefügt wurde. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
(2)(W): Tappe eine Kreatur deiner Wahl.

(2)(U): Neutralisere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)

Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)
Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du (1) bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält diese Fähigkeit.
Aufblitzen

Wenn die Geschickte Taschendiebin ins Spiel kommt, wird jeder Spielstein, der in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners erzeugt würde, stattdessen unter deiner Kontrolle erzeugt.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Wenn die Vertreterin des Freispruchs ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Aufblitzen

Fliegend

Wenn die Tautropfenspionin ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an.
Wenn Bolas` Schülerin ins Spiel kommt, opfere eine andere Kreatur. Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist.
Aufblitzen

Fliegend

Wenn der Traumfresser ins Spiel kommt, wende Überwachen 4 an. Wenn du dies tust, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. (Um Überwachen 4 anzuwenden, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.)
Du kannst den Bösen Zwilling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „(U)(B), (T): Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur" erhält.
Immer wenn der Frost-Titan das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht (2) bezahlt.

Immer wenn der Frost-Titan ins Spiel kommt oder angreift, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.
Aufblitzen, Fliegend

Wenn der Geist aus Hohlhengel ins Spiel kommt, entferne eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf.
Flying

Protection from all colors
Aufblitzen

Das Perlensee-Urwesen kann nicht neutralisiert werden.

Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)

Bringe drei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück: Bringe das Perlensee-Urwesen auf die Hand seines Besitzers zurück.
Aufblitzen

Fliegend

Wenn der Triezknilch ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.
Fliegend

Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe die Makellose Himmelsweise. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Fliegend

Wenn der Sonnenexplosions-Engel ins Spiel kommt, zerstöre alle getappten Kreaturen.
Verteidiger, Fliegend

Am Ende deines Zuges kannst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, dazuerhalten.
(T): Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Nevinyrrals Wunderscheibe kommt getappt ins Spiel.

(1), (T): Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.
(5), (T), schicke das Gefährliche Behältnis ins Exil: Schicke alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil.
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile. (Sie kann angreifen und (T), unabhängig davon, wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.)

Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie rot ist.

Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Sobald der Formbare Stahl ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt der Formbare Stahl als eine Kopie dieses Artefakts ins Spiel.
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)

Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur ist eine 0/1 Insekt-Artefaktkreatur mit Unzerstörbarkeit und verliert alle anderen Fähigkeiten.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.

Totembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
+1: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.

+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

-8: Für den Rest des Spiels sind Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder, die du kontrollierst, unzerstörbar.
Buyback (3) (You may pay an additional (3) when you play this spell. If you do, put it into your hand instead of your graveyard as part of the spell`s effect.)

Return target permanent to owner`s hand.
Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte dazu.
Bringe als zusätzliche Kosten, um Vorenthalten zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Kraftreserve für den Ernstfall ins Exil.

Addendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, kannst du eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deiner Hand ins Spiel bringen.
Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.

Standardlandumwandlung (1)(W) ((1)(W), wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Counter target spell that targets a creature.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht (6) bezahlt.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie.
Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.
Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Der gesamte Schaden, den Du in dieser Runde erhalten hast, wird auf eine Deiner Kreaturen im Spiel umgeleitet. Selbst wenn die Kreatur dadurch vernichtet wird, erleidest Du dadurch keinen Schaden. Weitere Schäden in dieser Runde werden ganz normal behandelt.
Return target creature to owner`s hand. Untap up to two lands.
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges unverwüstlich. (Wenn sie stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)
Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Lege X -1/-1-Marken auf alle Kreaturen. Mische den Zenit der Schwarzen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Bestimme eines — Schicke alle Artefakte ins Exil; oder schicke alle Kreaturen ins Exil; oder schicke alle Verzauberungen ins Exil; oder schicke alle Planeswalker ins Exil.
Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
All creatures get -1/-1 until end of turn for each swamp you control.
Rückkauf (2) (Du kannst zusätzlich (2) bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)

Hellsicht 3 (Betrachte die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte.
Bezahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um die Toxische Sintflut zu wirken.

Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges.
Das Mysteriöse Sanktum kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W), (U) oder (B).
Der Azorius-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U).
Der Azorius-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
Der Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(B).
Der Dimir-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T): Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.

(1), entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus (U) und/oder (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T), opfere das Panorama von Esper: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardebene, einer Standardinsel oder einem Standardsumpf und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Das Jwar-Insel-Refugium kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Jwar-Insel-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Falls du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, kommt er mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde.
Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(B).
Der Orzhov-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (B).
Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
Der Turm am Riss kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Turm am Riss ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht (1) bezahlst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(4), (T): Bringe einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel.

(T), opfere X Ziegen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht (1) bezahlst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(5), (T), bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Mensch-Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel.

(5), (T), opfere fünf Kreaturen: Transformiere die Abtei im Westtal und enttappe sie dann.

___TRANSFORM___
Ormendahl, Unheiliger Prinz

Legendäre Kreatur — Dämon

Fliegend, Lebensverknüpfung, Unzerstörbar, Eile

P/T: 9 / 7
Die Nachtstahl-Zitadelle ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (W)
(T): Erzeuge (B)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 4 Karten
1x Chainer, Meister des Wahnwitz Chainer, Dementia Master
1x Hixus der Gefängniswärter Hixus, Prison Warden
1x Thryx, der plötzliche Sturm Thryx, the Sudden Storm
1x Wydwen, das harsche Lüftchen Wydwen, the Biting Gale
Artefaktkreatur / Artifact Creature 2 Karten
1x Sphinx des Stahlwinds Sphinx of the Steel Wind
1x Stählerner Höllendrache Steel Hellkite
Kreatur / Creature 17 Karten
1x Azorius-Gildenmagier Azorius Guildmage
1x Benalischer Ritter Benalish Knight
1x Friedhofsphooka Cemetery Puca
1x Geschickte Taschendiebin Crafty Cutpurse
1x Vertreterin des Freispruchs Deputy of Acquittals
1x Tautropfenspionin Dewdrop Spy
1x Bolas` Schülerin Disciple of Bolas
1x Traumfresser Dream Eater
1x Böser Zwilling Evil Twin
1x Frost-Titan Frost Titan
1x Geist aus Hohlhengel Hollowhenge Spirit
1x Schillernder Engel Iridescent Angel
1x Perlensee-Urwesen Pearl Lake Ancient
1x Triezknilch Pestermite
1x Makellose Himmelsweise Pristine Skywise
1x Sonnenexplosions-Engel Sunblast Angel
1x Mauer der Verehrung Wall of Reverence
Artefakt / Artifact 7 Karten
1x Kessel der Seelen Cauldron of Souls
1x Nevinyrrals Wunderscheibe Nevinyrral`s Disk
1x Gefährliches Behältnis Perilous Vault
1x Ring aus Valkas Ring of Valkas
1x Formbarer Stahl Sculpting Steel
1x Sonnenring Sol Ring
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
Verzauberung / Enchantment 2 Karten
1x Nachtstahl-Mutation Darksteel Mutation
1x Schattenhafter Aal Eel Umbra
Legendärer Weltenwanderer / Legendary Planeswalker 1 Karten
1x Elspeth, fahrende Ritterin Elspeth, Knight-Errant
Spontanzauber / Instant 16 Karten
1x Kentern Capsize
1x Einfall in die Gruft Crypt Incursion
1x Vorenthalten Deprive
1x Kraftreserve für den Ernstfall Emergency Powers
1x Evakuierung Evacuation
1x Aufblitzen des Widerstands Gleam of Resistance
1x Einschreiten Intervene
1x Verstandesstarre Mindstatic
1x Nekrobiss Necrobite
1x Negieren Negate
1x Aus der Realität lösen Peel from Reality
1x Simulakrum Simulacrum
1x Schnipsen Snap
1x Unverwüstliches Übel Undying Evil
1x Unerwartete Unterstützung Unlikely Aid
1x Rückruf Unsummon
Hexerei / Sorcery 10 Karten
1x Zenit der Schwarzen Sonne Black Sun`s Zenith
1x In Erinnerung rufen Call to Mind
1x Aus dem Grab holen Disentomb
1x Gnadenlose Vertreibung Merciless Eviction
1x Morbides Ausplündern Morbid Plunder
1x Verstümmeln Mutilate
1x Mystische Spekulationen Mystic Speculation
1x Weltenreinigung Planar Cleansing
1x Erfindungsreiche Rückkehr Resourceful Return
1x Toxische Sintflut Toxic Deluge
Land / Land 19 Karten
1x Mysteriöses Sanktum Arcane Sanctum
1x Azorius-Gildeneingang Azorius Guildgate
1x Azorius-Gildeneingang Azorius Guildgate
1x Befehlsturm Command Tower
1x Dimir-Aquädukt Dimir Aqueduct
1x Dimir-Gildeneingang Dimir Guildgate
1x Riff der Schiffe des Grauens Dreadship Reef
1x Panorama von Esper Esper Panorama
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Jwar-Insel-Refugium Jwar Isle Refuge
1x Opalpalast Opal Palace
1x Orzhov-Basilika Orzhov Basilica
1x Orzhov-Gildeneingang Orzhov Guildgate
1x Turm des Reliquienschreins Reliquary Tower
1x Turm am Riss Rupture Spire
1x Märzhasenweide Springjack Pasture
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
1x Weg zwischen den Gilden Transguild Promenade
1x Abtei im Westtal Westvale Abbey
Artefakt, Land / Artifact Land 1 Karten
1x Nachtstahl-Zitadelle Darksteel Citadel
Standardland / Basic Land 20 Karten
7x Insel (1) Island (1)
6x Ebene (1) Plains (1)
7x Sumpf (1) Swamp (1)
Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)

(X): Alle Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges X/X und haben alle Kreaturentypen.
Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Sideboard 2 Karten
Kreatur / Creature 1 Karten
1x Spiegelwesen Mirror Entity
Hexerei / Sorcery 1 Karten
1x Verdrängungswelle Displacement Wave