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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Inalla, Erzmagierin der Rituale

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
schnelles Zauberer-Deck

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Eminenz — Immer wenn ein anderer Nichtspielstein-Zauberer unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls Inalla, Erzmagierin der Rituale, in der Kommandozone oder im Spiel ist, kannst du (1) bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jenes Zauberers ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.

Tappe fünf ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl verliert 7 Lebenspunkte.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Inalla, Erzmagierin der Rituale Inalla, Archmage Ritualist
Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
Wenn der Fluchmagier ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Spieler Nichtstandardländer kontrolliert.
Tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
(B), (T), opfere den Geisterbeschwörer-Lehrling: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur erhält Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.
Wenn die Archäomagierin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Wenn Bolas` Augur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
(T): Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die du kontrollierst.
(T): Der Blut-Kultist fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Blut-Kultist zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Blut-Kultist.
Lebensverknüpfung

Wenn der Blutlinien-Nekromagier ins Spiel kommt, kannst du eine Vampir- oder Zauberer-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Du kannst eine Kreaturenkarte in einem Friedhof bestimmen, sowie der Verkörperer ins Spiel kommt. Falls du dies tust, kommt der Verkörperer als eine Kopie dieser Karte ins Spiel.

Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)

Fliegend

Wenn der Krummklauen-Umwandler ins Spiel kommt, vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
Bedrohlich, Todesberührung

Wenn der Schreckensflotten-Verwüster ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler ein Drittel seiner Lebenspunkte, aufgerundet.
Fliegend

Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 blauen Mensch-Zauberer-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls du dann drei oder mehr Zauberer kontrollierst, transformiere den Dozenten der Perfektion.

___TRANSFORM___
Abschließendes Experiment

Kreatur — Eldrazi, Insekt

Fliegend

Zauberer, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 und haben Flugfähigkeit.

Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 blauen Mensch-Zauberer-Kreaturenspielstein ins Spiel.

P/T: 6/5
Fliegend

Immer wenn der Drachenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, werfen alle Spieler alle Karten aus ihrer Hand ab und ziehen sieben Karten.
(1)(U)(B): Immer wenn eine Karte von irgendwoher in diesem Zug auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.

(2)(U)(B): Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Fliegend

Immer wenn der Unhold aus den Schatten einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Du kannst diese Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.

Opfere einen Mensch: Regeneriere den Unhold aus den Schatten.
Einschüchtern

(1)(B), opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Fleischzerleger.

Wenn der Fleischzerleger stirbt, bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke des Fleischzerlegers ist.
Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Du kannst den Vorboten der Gezeiten wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken (2) mehr bezahlst. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Wenn der Vorbote der Gezeiten ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
(1): Du kannst eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof in diesem Zug wirken. Wenn du diese Karte in diesem Zug wirkst, erhält der Lich aus Pfuhlhaven alle aktivierten Fähigkeiten dieser Karte bis zum Ende des Zuges.
Verursacht Furcht

(2)(U)(B): Alle ungeblockten Kreaturen werden 4/1 bis zum Ende des Zuges.
Wenn der Izzet-Chronarch ins Spiel kommt, bringe einen Spontanzauber - oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Wenn der Geheimniskrämer in Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ist unblockbar.

Wenn der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ins Spiel kommt, ist eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug unblockbar.
(1)(B): Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)
When Pit Keeper comes into play, if you have four or more creature cards in your graveyard, you may return target creature card from your graveyard to your hand.
Aufblitzen

Wenn die Portalmagierin während des Angreifer-deklarieren-Segments ins Spiel kommt, kannst du neu bestimmen, welchen Spieler oder Planeswalker eine angreifende Kreatur deiner Wahl angreift. (Jene Kreatur kann weder ihren Beherrscher noch einen Planeswalker, den ihr Beherrscher kontrolliert, angreifen.)
Fliegend

Wenn die Puppenspieler-Clique ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende deines Zuges ganz aus dem Spiel.

Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Wenn der Weise aus Epityr ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Wenn das Orakel aus Seetor ins Spiel kommt, schaue dir die obersten beiden Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.
Wenn der Alchimist aus Sedraxis ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls du eine blaue bleibende Karte kontrollierst.
Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)

Immer wenn der Eindringende Schattenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Wenn der Rachsüchtige Lich stirbt, bestimme eines oder mehrere. Jeder Modus muss einen anderen Spieler als Ziel haben.
• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.
• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.
• Ein Gegner deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte.
Morph (1)(U) (Du kannst diese Karte verdeckt für (3) als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)

Wenn der Gedankenverdreher aufgedeckt wird, ersetze das Ziel eines Zauberspruches oder einer Fähigkeit deiner Wahl durch ein einzelnes Ziel.
Wenn der Meister des Äthers ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.

Opfere die Sphäre des Kommandeurs: Ziehe eine Karte.
Der Nachtstahlbarren ist unzerstörbar.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.

Ausrüsten (0)
Sowie der Spiegel der Vorfahren ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.

(1): Bis zum Ende des Zuges wird der Spiegel der Vorfahren zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Kreaturentyp hat, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist.
Nevinyrrals Wunderscheibe kommt getappt ins Spiel.

(1), (T): Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.
(2), (T): Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Spiele den Kesseltanz nur während eines Kampfes.

Bringe eine Kreatur Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Bringe sie am Ende des Zuges auf Deine Hand zurück.

Bringe eine Kreatur aus Deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Lege sie am Ende des Zuges auf Deinen Friedhof.
Multibonus (1)

Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass du die Bonuskosten des Kometenhagels bezahlt hast, eine andere Kreatur oder einen anderen Spieler deiner Wahl. Der Kometenhagel fügt jedem dieser Ziele X Schadenspunkte zu.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Bestimme eines —
• Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
• Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl (diese kann nicht regeneriert werden).
• Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl.
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

Überlast (6)(U) (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Bringe als zusätzliche Kosten, um Vorenthalten zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Schicke zwei Artefakte, Kreaturen und/oder Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.
Bonus (1)(U)

Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten von In die Turbulenz hinein bezahlt wurden, ziehe eine Karte.
Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Bis zum Ende des Zuges verliert jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.
Bestimme eines — Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil; oder zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder jede Kreatur fügt ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu.
Bestimme zwei —
• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl.
• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.
• Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl.
Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.
Bestimme eines - Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst; oder Klage der Nim fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.

Verflechtung (B)
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte.
Bringe für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Das Gambit des Funkenmagiers fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken.
Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof und eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Kopiere diese Karten. Wirke die Kopien, falls möglich, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke die Zauberwindung ins Exil.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
Die Zerfallende Nekropolis kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U), (B) oder (R).
Der Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(B).
Das Triste Gewässer kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Triste Gewässer ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T), opfere das Panorama von Grixis: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardinsel, einem Standardsumpf oder einem Standardgebirge und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Das Izzet-Dampfwerk kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Izzet-Dampfwerk ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(R).
Das Jwar-Insel-Refugium kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Jwar-Insel-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(4), (T): Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Zugendesegments getappt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Der Pfad der Ahnen kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur gemeinsam hat, wende Hellsicht 1 an.
Die Rakdos-Schlachtstätte kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Rakdos-Schlachtstätte ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B)(R).
Die Sturzbachklippen kommen getappt ins Spiel.

Wenn die Sturzbachklippen ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (R).
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Der Muntere Felsen kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R).

(T), entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Felsen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Der Muntere Bach kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).

(T), entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Bach: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Die Muntere Marsch kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).

(T), entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Marsch: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (R)
(T): Erzeuge (B)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Azami, Herrin der Spruchrollen Azami, Lady of Scrolls
Kreatur / Creature 34 Karten
1x Fluchmagier Anathemancer
1x Aphettonischer Gauner Aphetto Grifter
1x Geisterbeschwörer-Lehrling Apprentice Necromancer
1x Archäomagierin Archaeomancer
1x Bolas` Augur Augur of Bolas
1x Willenstäuscherin Beguiler of Wills
1x Blut-Kultist Blood Cultist
1x Blutlinien-Nekromagier Bloodline Necromancer
1x Verkörperer Body Double
1x Krummklauen-Umwandler Crookclaw Transmuter
1x Schreckensflotten-Verwüster Dire Fleet Ravager
1x Dozent der Perfektion Docent of Perfection
1x Drachenmagier Dragon Mage
1x Dämmerhülle-Gildenmagier Duskmantle Guildmage
1x Unhold aus den Schatten Fiend of the Shadows
1x Fleischzerleger Flesh Carver
1x Sturmrufer-Koloss Galecaster Colossus
1x Vorbote der Gezeiten Harbinger of the Tides
1x Lich aus Pfuhlhaven Havengul Lich
1x Tintentiefenhexer Inkfathom Witch
1x Izzet-Chronarch Izzet Chronarch
1x Geheimniskrämer Merchant of Secrets
1x Neurok-Unsichtbarkeitsmagier Neurok Invisimancer
1x Onyxmagier Onyx Mage
1x Grubenhüter Pit Keeper
1x Portalmagierin Portal Mage
1x Puppenspieler-Clique Puppeteer Clique
1x Weiser aus Epityr Sage of Epityr
1x Orakel aus Seetor Sea Gate Oracle
1x Alchimist aus Sedraxis Sedraxis Alchemist
1x Eindringender Schattenmagier Shadowmage Infiltrator
1x Rachsüchtiger Lich Vindictive Lich
1x Gedankenverdreher Willbender
1x Meister des Äthers Æther Adept
Artefakt / Artifact 7 Karten
1x Sphäre des Kommandeurs Commander`s Sphere
1x Nachtstahlbarren Darksteel Ingot
1x Beinschienen des Blitzes Lightning Greaves
1x Spiegel der Vorfahren Mirror of the Forebears
1x Nevinyrrals Wunderscheibe Nevinyrral`s Disk
1x Fixierungsapparat Pacification Array
1x Sonnenring Sol Ring
Spontanzauber / Instant 16 Karten
1x Kesseltanz Cauldron Dance
1x Kometenhagel Comet Storm
1x Gegenzauber Counterspell
1x Crosis` Amulett Crosis`s Charm
1x Rift des Sturmtiefs Cyclonic Rift
1x Vorenthalten Deprive
1x Frosthauch Frost Breath
1x Gespenstisches Flimmern Ghostly Flicker
1x In die Turbulenz hinein Into the Roil
1x Erinnerungsplünderung Memory Plunder
1x Polymorphistenscherz Polymorphist`s Jest
1x Rakdos-Amulett Rakdos Charm
1x Silumgars Befehl Silumgar`s Command
1x In Gewahrsam nehmen Take into Custody
1x Zur Seite abwenden Turn Aside
1x Klage der Nim Wail of the Nim
Stammes-Spontanzauber / Tribal Instant 1 Karten
1x Strom der Bewusstlosigkeit Stream of Unconsciousness
Hexerei / Sorcery 4 Karten
1x Legion der Klone Clone Legion
1x Teuflischer Lehrmeister Diabolic Tutor
1x Gambit des Funkenmagiers Sparkmage`s Gambit
1x Zauberwindung Spelltwine
Land / Land 18 Karten
1x Befehlsturm Command Tower
1x Zerfallende Nekropolis Crumbling Necropolis
1x Dimir-Aquädukt Dimir Aqueduct
1x Tristes Gewässer Dismal Backwater
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Exotischer Obstgarten Exotic Orchard
1x Panorama von Grixis Grixis Panorama
1x Izzet-Dampfwerk Izzet Boilerworks
1x Jwar-Insel-Refugium Jwar Isle Refuge
1x Verwirrendes Labyrinth Mystifying Maze
1x Pfad der Ahnen Path of Ancestry
1x Rakdos-Schlachtstätte Rakdos Carnarium
1x Sturzbachklippen Swiftwater Cliffs
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
1x Munterer Felsen Vivid Crag
1x Munterer Bach Vivid Creek
1x Muntere Marsch Vivid Marsh
Standardland / Basic Land 18 Karten
10x Insel (1) Island (1)
4x Gebirge (1) Mountain (1)
4x Sumpf (1) Swamp (1)
(1)(U): Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Karten auf deiner Hand ist.
Sideboard 1 Karten
Kreatur / Creature 1 Karten
1x Abkömmling Soramaros Descendant of Soramaro