login - registrieren   

Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Arahbo, Gebrüll der Welten - zu schnell

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
starkes Katzendeck

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Eminenz — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls Arahbo, Gebrüll der Welten, in der Kommandozone oder im Spiel ist, erhält eine andere Katze deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges.

Immer wenn eine andere Katze, die du kontrollierst, angreift, kannst du (1)(G)(W) bezahlen. Falls du dies tust, verursacht sie Trampelschaden und erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Arahbo, Gebrüll der Welten Arahbo, Roar of the World
Erstschlag

Balan, wandernde Ritterin, hat Doppelschlag, solange mindestens zwei Ausrüstungen an sie angelegt sind.

(1)(W): Lege alle Ausrüstungen, die du kontrollierst, an Balan an.
Immer wenn Jareth, der Löwentitan blockt, erhält er +7/+7 bis zum Ende des Zuges.

(W): Jareth erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Erstschlag

(3)(W)(W): Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist.
Waldtarnung

Immer wenn Jedit Ojanen aus Efrava angreift oder blockt, bringe einen 2/2 grünen (Katze, Krieger)-Spielstein mit Waldtarnung ins Spiel.
Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede an Kemba, Kha-Herrscherin angelegte Ausrüstung einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Erstschlag

Immer wenn Mirri, Duellantin der Wetterlicht, angreift, können Gegner in diesem Kampf nicht mit mehr als einer Kreatur blocken.

Solange Mirri, Duellantin der Wetterlicht, getappt ist, kann dich in jedem Kampf höchstens eine Kreatur angreifen.
Wenn Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied, ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte und zeige sie offen vor. Falls du auf diese Weise eine Karte namens Nazahns Hammer vorzeigst, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.

Immer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, tappen.
Wachsamkeit

Solange Raksha ausgerüstet ist, erhalten Katzen, die du kontrollierst, +2/+2 und Doppelschlag.
Aufblitzen

Falls ein Gegner zwei oder mehr Karten ziehen würde, ziehen stattdessen dieser Gegner und du jeweils eine Karte.
Wenn der Felidar-Wächter ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und die Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen.
(3)(G)(W): Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)

Solange der Vliesmähnen-Löwe monströs ist, hat er Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit.
You may play Fleetfoot Panther any time you could play an instant.

When Fleetfoot Panther comes into play, return a green or white creature you control to its owner`s hand.
Immer wenn die Anmutige Katze angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen. Jeder Spieler kann (2) bezahlen, damit er diesen Effekt bis zum Ende des Zuges ignorieren darf.
Wenn der Reliktenwächter-Leonide ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.

Wenn der Reliktenwächter-Leonide das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel.
Du kannst die Ausrüste-Fähigkeiten zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.
Wenn die Oreskos-Erforscherin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Ebene-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mehr Länder als du kontrollieren. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Trample

Phantom Nishoba comes into play with seven +1/+1 counters on it.

Whenever Phantom Nishoba deals damage, you gain that much life.

If damage would be dealt to Phantom Nishoba, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Nishoba.
Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)

(1), opfere den Qasal-Rudelmagier: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Reichweite

Immer wenn die Qasal-Schleuderer oder eine andere Katze unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)

When Seht`s Tiger comes into play, you gain protection from the color of your choice until end of turn. (You can`t be targeted, dealt damage, or enchanted by anything of the chosen color.)
Fliegend

Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.
Wenn die Lauernde Leonidin ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.

Offenbare den bestimmten Spieler: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die dich angreift, ins Exil, falls sie vom bestimmten Spieler kontrolliert wird. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal.
Solange der Sonnenspeer-Shikari ausgerüstet ist, hat er Erstschlag und Lebensverknüpfung.
Wenn der Schwertschmied des Taj-Nar ins Spiel kommt, kannst du (X) bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(1)(G): Du kannst eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält der Temur-Säbelzahntiger Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Immer wenn Nazahns Hammer oder eine andere Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ausrüstung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.

Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Unzerstörbarkeit.

Ausrüsten (4)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.
Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Ausrüsten (2)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +6/+6.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.

Ausrüsten (6)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.

Ausrüsten (3)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Blutgeschmiedeten Kriegsaxt ist.

Ausrüsten (2)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.

Solange der Flegel des Eroberers an eine Kreatur angelegt ist, können deine Gegner während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken.

Ausrüsten (2)
Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug blocken lassen, wenn möglich.

Ausrüsten (4)
Sowie das Horn des Herolds ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.

Kreaturenzauber des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken (1) weniger.

Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.

Immer wenn eine legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Klinge des Helden an diese Kreatur anlegen.

Ausrüsten (4)
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Ausrüsten (0)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.
Ausrüsten (3) ((3): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner Lebenspunkte.

Ausrüsten (3)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.
Wenn die ausgerüstete Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe zwei Karten.
Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.

Ausrüsten (3)
Nonwhite creatures with power 3 or greater don`t untap during their controllers` untap steps.
Verzaubert einen Spieler

Immer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, enttappt alle bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind.
Verzaubert einen Spieler

Immer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, erhält 2 Lebenspunkte dazu.
Aufblitzen

Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Immer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhst du deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat.
Lege eine angreifende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.
Bestimme eines — Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl; oder zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.
Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Kreaturenkarten des bestimmten Typs aufgedeckt hast, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du von diesem Typ kontrollierst. Bringe jene Karten ins Spiel, dann mische den Rest der aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.
Bis zum Ende des Zuges werden alle Länder zu 2/2 Kreaturen, die auch noch Länder sind.
Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werden.

Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Mische den Zenit der Weißen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.

Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Zerstöre den Rest.

Rückblende (5)(W)(W) (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Ziehe drei Karten.
Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten."
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.

Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Wald-Standardlandkarten statt zwei.
You may play Rout any time you could play an instant if you pay (2) more to play it.

Destroy all creatures. They can`t be regenerated.
Ziehe so viele Karten, wie die Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, beträgt.
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.
• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.
• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(3)(G), (T), opfere das Verheerte Waldland: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Das Grasland kommt getappt ins Spiel.

(T), opfere das Grasland: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Krosas Waldrand kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.

(2), (T), opfere Krosas Waldrand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte und einer Ebenenkarte und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Refugium
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G).
(G), (T): Falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 10 oder mehr haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(2), (T), opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Der Pfad der Ahnen kommt getappt ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur gemeinsam hat, wende Hellsicht 1 an.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(4), (T): Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T): Lege eine Speichermarke auf die Salzverkrustete Steppe.

(1), entferne X Speichermarken von der Salzverkrusteten Steppe: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus (G) und/oder (W).
Die Abgelegene Steppe kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).

Umwandlung (W) ((W), wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.
Wenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(W)
Die Aufgerüttelte Waldwildnis kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (W).

(1)(G)(W): Bis zum Ende des Zuges wird die Aufgerüttelte Waldwildnis zu einer 3/4 grünen und weißen Elementarwesen-Kreatur mit Reichweite. Sie ist immer noch ein Land.
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Das Stille Dickicht kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G).

Umwandlung (G) ((G), wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
Der Muntere Hain kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G).
(T), entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Hain: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Die Muntere Wiese kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).
(T), entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Wiese: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Erzeuge (G)
(T): Erzeuge (G)
(T): Erzeuge (W)
(T): Erzeuge (W)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 8 Karten
1x Balan, wandernde Ritterin Balan, Wandering Knight
1x Jareth, der Löwentitan Jareth, Leonine Titan
1x Jazal Goldmähne Jazal Goldmane
1x Jedit Ojanen aus Efrava Jedit Ojanen of Efrava
1x Kemba, Kha-Herrscherin Kemba, Kha Regent
1x Mirri, Duellantin der Wetterlicht Mirri, Weatherlight Duelist
1x Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied Nazahn, Revered Bladesmith
1x Raksha Goldjunges Raksha Golden Cub
Kreatur / Creature 19 Karten
1x Almosensammler Alms Collector
1x Felidar-Wächter Felidar Guardian
1x Vliesmähnen-Löwe Fleecemane Lion
1x Leichtfüßiger Panther Fleetfoot Panther
1x Anmutige Katze Graceful Cat
1x Heiler des Rudels Healer of the Pride
1x Leoniden-Schlichter Leonin Arbiter
1x Reliktenwächter-Leonide Leonin Relic-Warder
1x Leoniden-Shikari Leonin Shikari
1x Oreskos-Erforscherin Oreskos Explorer
1x Phantom-Nishoba Phantom Nishoba
1x Qasal-Rudelmagier Qasali Pridemage
1x Qasal-Schleuderer Qasali Slingers
1x Sehts Tiger Seht`s Tiger
1x Geist der Herdstelle Spirit of the Hearth
1x Lauernde Leonidin Stalking Leonin
1x Sonnenspeer-Shikari Sunspear Shikari
1x Schwertschmied des Taj-Nar Taj-Nar Swordsmith
1x Temur-Säbelzahntiger Temur Sabertooth
Legendäres Artefakt / Legendary Artifact 2 Karten
1x Nazahns Hammer Hammer of Nazahn
1x Schwert der Animistin Sword of the Animist
Artefakt / Artifact 14 Karten
1x Silberrüstung Argentum Armor
1x Behemoth-Vorschlaghammer Behemoth Sledge
1x Blutgeschmiedete Kriegsaxt Bloodforged Battle-Axe
1x Flegel des Eroberers Conqueror`s Flail
1x Enterhaken Grappling Hook
1x Horn des Herolds Herald`s Horn
1x Klinge des Helden Hero`s Blade
1x Beinschienen des Blitzes Lightning Greaves
1x Loxodon-Kriegshammer Loxodon Warhammer
1x Todesstoß-Nadel Quietus Spike
1x Schädelstrammer Skullclamp
1x Sonnenring Sol Ring
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
1x Schwert der Rache Sword of Vengeance
Verzauberung / Enchantment 5 Karten
1x Hartes Durchgreifen Crackdown
1x Fluch der Fülle Curse of Bounty
1x Fluch der Lebenskraft Curse of Vitality
1x Gebot des Heliod Dictate of Heliod
1x Miraris Nachwirkungen Mirari`s Wake
Spontanzauber / Instant 7 Karten
1x Verdammen Condemn
1x Zerquetschende Ranken Crushing Vines
1x Herbeirufung der Sippe Kindred Summons
1x Natürliche Beziehung Natural Affinity
1x Wilde Beschwörung Savage Summoning
1x Zenit der Weißen Sonne White Sun`s Zenith
1x Flügelscherben Wing Shards
Hexerei / Sorcery 9 Karten
1x Kultivieren Cultivate
1x Göttliche Abrechnung Divine Reckoning
1x In Einklang bringen Harmonize
1x Tapferkeit des Jägers Hunter`s Prowess
1x Nissas Pilgerreise Nissa`s Pilgrimage
1x Vertreibung Rout
1x Majestät des Seele Soul`s Majesty
1x Durchquerung des Hinterlands Traverse the Outlands
1x Sprießende Konfluenz Verdant Confluence
Land / Land 18 Karten
1x Verheertes Waldland Blighted Woodland
1x Befehlsturm Command Tower
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Grasland Grasslands
1x Krosas Waldrand Krosan Verge
1x Mooswurz-Brücke Mosswort Bridge
1x Mannigfaltige Landschaft Myriad Landscape
1x Pfad der Ahnen Path of Ancestry
1x Schleichweg der Diebe Rogue`s Passage
1x Salzverkrustete Steppe Saltcrusted Steppe
1x Abgelegene Steppe Secluded Steppe
1x Selesnija-Heiligtum Selesnya Sanctuary
1x Aufgerüttelte Waldwildnis Stirring Wildwood
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
1x Stilles Dickicht Tranquil Thicket
1x Munterer Hain Vivid Grove
1x Muntere Wiese Vivid Meadow
Standardland / Basic Land 17 Karten
2x Wald (1) Forest (1)
6x Wald (1) Forest (1)
7x Ebene (1) Plains (1)
2x Ebene (1) Plains (1)
Der Urtümliche Beschützer kostet beim Wirken für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, (1) weniger.

Wenn der Urtümliche Beschützer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst.
Sideboard 1 Karten
Kreatur / Creature 1 Karten
1x Urtümlicher Beschützer Primeval Protector
Verursacht Trampelschaden

Immer wenn der Urtümliche Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Ländern durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.
Vorgemerkt 1 Karten
Kreatur / Creature 1 Karten
1x Urtümlicher Titan Primeval Titan