login - registrieren   

Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: arkane Geister

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
nur arkanes und Geister

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Flying

Whenever Dromar, the Banisher deals combat damage to a player, you may pay (2)(U). If you do, choose a color. Return all creatures of that color to their owners` hands.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Dromar, der Austreiber Dromar, the Banisher
Fliegend

Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du die obersten X Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf dessen Friedhof legen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist.
Fliegend

Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben.
Fliegend

Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben "Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in diesem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit.“
Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, entfernt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel.
Der Myojin der Sehenden Winde kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.

Solange auf dem Myojin der Sehenden Winde eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.

Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin der Sehenden Winde: Ziehe eine Karte für jede bleibende Karte, die du kontrollierst.
Fliegend

Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, bringe einen 3/3 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Fliegend

Stärke und Widerstandskraft von Soramaro, als erster träumend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.

(4), bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte.
Fliegend, verursacht Trampelschaden.

Immer wenn der Unaussprechbare einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Immer wenn eine legendäre Karte (außer Yomiji, der den Weg versperrt) aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Fliegend

Andere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.
Aufblitzen

Sekundenbruchteil

Fliegend

Andere weiße Kreaturen erhalten +1/+1.
Immer wenn der Dimir-Beutelschneider einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du ziehst eine Karte.
Der Dimir-Infiltrator ist unblockbar

Transmutation (1)(U)(B)
Fliegend

Andere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Fliegend, Doppelschlag, Lebensverknüpfung

Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe eine Karte.
Fliegend

Wenn der Verliesgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Verliesgeist kontrollierst.
Fliegend

Andere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.
(W), (T): Du erhälst 2 Lebenspunkte dazu.

Blutzoll - (1)(W), wirf den Geisterlicht-Erlöser aus deiner Hand ab: Du erhälst 4 Lebenspunkte dazu.
Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0.
Alle Artefakte haben "Opfere dieses Artefakt zu beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht (1) bezahlst.“
Wenn die Kiri-Onna ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand des Besitzers zurück.

Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kiri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
(W/B)(W/B)(W/B): Die Rastlose Erscheinung erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.

Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Fliegend

Immer wenn der Schimmernde Glashüller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit.
Fliegend

Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Karte ziehen.
Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)

Solange die Spektralen Torwächter an eine andere Kreatur gebunden sind, erhalten beide Kreaturen Wachsamkeit.
Fliegend

Stärke und Widerstandskraft des Unwettergeists sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.

Immer wenn der Unwettergeist einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Fliegend

Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.

Seelenwanderung 2
Verteidiger, Fliegend

Am Ende deines Zuges kannst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, dazuerhalten.
Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)

Kreaturen können dich nicht angreifen, falls ihr Beherrscher nicht für jede Kreatur, die er kontrolliert und die dich angreift, (2) bezahlt.
Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Baku-Altar legen.
(2), (T), entferne eine Ki-Marke vom Baku-Altar: Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.
Arkane Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen (1) weniger.

Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Einprägen — Wenn der Ähnlichkeitsamboss ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand außer einem Land ins Exil schicken.

Zaubersprüche, die du wirkst und die mit der ins Exil geschickten Karte einen Kartentyp gemeinsam haben, kosten beim Wirken (2) weniger.
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Falls die Ley-Linie der Vorahnung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.

Du kannst Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)
Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.

Würde eine Karte auf den Friedhof eines deiner Gegner gelegt, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, verliert dieser Spieler 5 Lebenspunkte, falls er nicht eine Karte aus der Hand abwirft.
Eine Kreatur diener Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.

Arkane Kopplung (W)
Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wurden. Du erhälst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.

Arkane Kopplung (1)(W)
Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Arkane Kopplung (3)(U)
Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde.
(Zaubersprüche ohne Manakosten können nicht gespielt werden.)

Zieh eine Karte.

Erinnerimmer ist blau.

Arkane Kopplung (1)(U)
Falls du einen Sumpf kontrollierst, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.

Arkane Kopplung - Entferne vier Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.

Arkane Kopplung -- Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst
Bringe alle Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reinfolge unter deine Bibliothek.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.
Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Ziehe eine Karte.
Zerstöre eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl.
Der Beherrscher einer bleibenden Karte deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte aufdeckt, die einen Kartentyp mit der geopferten bleibenden Karte gemeinsam hat. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek.

Arkane Kopplung (2)(U)(U)
Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.

Falls du in diesem Zug einen Zauber namens Durch Tiefen spähen und einen Zauber namens Durch Nebel greifen gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Der Unaussprechliche Unaussprechbare durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach deine Bibliothek mischen.
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

Arkane Kopplung (1)(B)
Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger.
Eine Kreatur deiner Wahl ist unblockbar und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.

Arkane Kopplung - Bringe eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Durchsuche deine Bibliothek nach einer arkanen Karte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Die Verschlingende Seuche fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhältst X Lebenspunkte dazu.
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.
Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.
Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(U).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U). Der See am Himmelskamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Der Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(B).
Der Dimir-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(B).
Der Orzhov-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(T), opfere den Treibsand: Eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-2 bis zum Ende des Zuges.
Die Salzmarschen kommen getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).
Das Sejiri-Refugium kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Sejiri-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U).
(T): Add (◊) to your mana pool.

(T): Add (W) or (B) to your mana pool. Play this ability only if you control a swamp.
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Der Muntere Bach kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).

(T), entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Bach: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Die Muntere Wiese kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).

(T), entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Wiese: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B). Die Wasserschleier-Höhle enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Refugium

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).

(W), (T): Falls du in diesem Zug mit drei oder mehr Kreaturen angegriffen hast, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (W)
(T): Erzeuge (B)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 10 Karten
1x Wolkenhuf-Kirin Cloudhoof Kirin
1x Kirin der Unterwelt Infernal Kirin
1x Kira, großer Glaskreisel Kira, Great Glass-Spinner
1x Kyoki, Verstandsverdunkler Kyoki, Sanity`s Eclipse
1x Myojin der Sehenden Winde Myojin of Seeing Winds
1x Oyobi, die Himmelsteilerin Oyobi, Who Split the Heavens
1x Soramaro, als Erster träumend Soramaro, First to Dream
1x Der Unaussprechbare The Unspeakable
1x Tomorrow, Azamis Vertrauter Tomorrow, Azami`s Familiar
1x Yomiji, der den Weg versperrt Yomiji, Who Bars the Way
Kreatur / Creature 21 Karten
1x Geist der Schlachtfelder Battleground Geist
1x Himmlischer Kreuzritter Celestial Crusader
1x Dimir-Beutelschneider Dimir Cutpurse
1x Dimir-Infiltrator Dimir Infiltrator
1x Drogskol-Hauptmann Drogskol Captain
1x Drogskol-Plünderer Drogskol Reaver
1x Verliesgeist Dungeon Geists
1x Galgenwächter Gallows Warden
1x Geisterlicht-Erlöser Ghost-Lit Redeemer
1x Nachtschleierverfolger Haunter of Nightveil
1x Kataki, Preis des Krieges Kataki, War`s Wage
1x Kiri-Onna Kiri-Onna
1x Rastlose Erscheinung Restless Apparition
1x Schimmernder Glashüller Shimmering Glasskite
1x Erzeuger des Sturms Sire of the Storm
1x Spektrale Torwächter Spectral Gateguards
1x Unwettergeist Sturmgeist
1x Geschichtenerzähler Teller of Tales
1x Dieb der Hoffnung Thief of Hope
1x Mauer der Verehrung Wall of Reverence
1x Muse des Windgeflüsters Windborn Muse
Artefakt / Artifact 4 Karten
1x Baku-Altar Baku Altar
1x Lang vergessenes Gohei Long-Forgotten Gohei
1x Ähnlichkeitsamboss Semblance Anvil
1x Sonnenring Sol Ring
Verzauberung / Enchantment 3 Karten
1x Ley-Linie der Vorahnung Leyline of Anticipation
1x Ley-Linie der Leere Leyline of the Void
1x Schmerzhafte Zwickmühle Painful Quandary
Spontanzauber / Instant 19 Karten
1x Geheiligter Atem Blessed Breath
1x Glimmen der Kerzen Candles` Glow
1x Verzehrender Strudel Consuming Vortex
1x Verweigerter Tod Death Denied
1x Dunstschleier der Sphären Ethereal Haze
1x Erinnerimmer Evermind
1x Horobis Geflüster Horobi´s Whisper
1x Schlag mit hundert Krallen Hundred-Talon Strike
1x Den Schleier teilen Part the Veil
1x Durch Tiefen spähen Peer Through Depths
1x Unterziehen Pull Under
1x Ruhige Reinheit Quiet Purity
1x Durch Nebel greifen Reach Through Mists
1x Fleisch zerreißen Rend Flesh
1x Neuweben Reweave
1x Durch Sand sieben Sift Through Sands
1x Seelenloses Wiederbeleben Soulless Revival
1x Terashis Richtspruch Terashi`s Verdict
1x Schleier der Verborgenheit Veil of Secrecy
Hexerei / Sorcery 5 Karten
1x Schaurige Prozession Eerie Procession
1x Auge des Nirgendwo Eye of Nowhere
1x Verschlingende Seuche Swallowing Plague
1x Terashis Griff Terashi`s Grasp
1x Wachender Albtraum Waking Nightmare
Land / Land 16 Karten
1x Azorius-Kanzlei Azorius Chancery
1x See am Himmelskamm Cloudcrest Lake
1x Dimir-Aquädukt Dimir Aqueduct
1x Dimir-Gildeneingang Dimir Guildgate
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Orzhov-Basilika Orzhov Basilica
1x Orzhov-Gildeneingang Orzhov Guildgate
1x Treibsand Quicksand
1x Salzmarschen Salt Marsh
1x Sejiri-Refugium Sejiri Refuge
1x Verseuchtes Feld Tainted Field
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
1x Munterer Bach Vivid Creek
1x Muntere Wiese Vivid Meadow
1x Wasserschleier-Höhle Waterveil Cavern
1x Hurtigwindhöhen Windbrisk Heights
Standardland / Basic Land 21 Karten
9x Insel (1) Island (1)
6x Ebene (1) Plains (1)
6x Sumpf (1) Swamp (1)