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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: alles nur Zauberei

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
Zauberer

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Du kannst eine Kreatur im Spiel bestimmen, so wie Sakashima der Hochstapler ins Spiel kommt. Falls du dies tust, kommt Sakashima als Kopie dieser Kreatur ins Spiel, außer dass der Name immer noch Sakshima der Hochstapler ist, er immer noch legendär ist und "(2)(U)(U): Bringe Sakashima den Hochstapler am Ende des Zuges auf die Hand seines Besitzers zurück.“ erhält.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Sakashima der Hochstapler Sakashima the Impostor
(T): Ziehe drei Karten.
(2)(U)(U): Bringe Arcanis den Allgewaltigen auf die Hand seines Besitzers zurück.
Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
(U)(U), (T): Übernimm die Kontrolle über eine legendäre bleibende Karte. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
(T): Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die du kontrollierst.
Du kannst den Durchtriebenen Nachahmer als Kopie einer beliebigen bleibenden Karte, die im Spiel ist und die kein Land ist, ins Spiel kommen lassen.
(T), opfere den Wagemutigen Lehrling: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
(1), schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bestimme eines —
• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht (2) bezahlt.
• Die Schülerin des Rings erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
• Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler Ziehsegment, Hauptphase oder Kampfphase. Dieser Spieler übergeht in diesem Zug alle Vorkommen des bestimmten Segments bzw. der Phase.
Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du halten darfst.
Du kannst bestimmen, Hisokas Wache während deine Enttappsegments nicht zu tappen.

(1)(U), (T): Solange Hisokas Wache getappt bleibt, kann eine Kreatur deiner Wahl außer Hisokas Wache nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
(T): Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel ist.
Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.

Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen.
Wenn der Meisterdieb ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl solange, wie du den Meisterdieb kontrollierst.
Der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ist unblockbar.
Wenn der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ins Spiel kommt, ist eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug unblockbar.
(T): Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus der Hand ab.
Wenn der Weise aus Epityr ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Serpent of the Endless Sea`s power and toughness are each equal to the number of Islands you control.
Serpent of the Endless Sea can`t attack unless defending player controls an Island.
(U)(U)(U), (T): Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Verteidiger

Immer wenn die Frostmauer eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Die ausgerüstete Kreatur erhält Flugfähigkeit und Erstschlag.
Ausrüsten (2)
Der Nachtstahlanhänger ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)
(1), (T): Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.
Die ausgerüstete Karte hat "Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält diese Kreatur +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges" und "(4): Ziehe eine Karte".

Immer wenn eine Zaubererkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rute des Wahrsagers an sie anlegen.

Ausrüsten (3)
Equipped creature has "(T), Unattach Leonin Bola: Tap target creature."
Equip (1) ((1): Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery. This card comes into play unattached and stays in play if the creature leaves play.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.
Ausrüsten (3) ((3): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Einprägen — Immer wenn eine Kreatur außer einem Spielstein aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du jene Karte ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege alle anderen Karten, die du mit dem Bottich der Nachäffung ins Exil geschickt hast, auf den Friedhof ihrer Besitzer zurück.

(3), (T): Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. Er hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.
Ausrüsten (1)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.

Ausrüsten (1)
Die ausgerüstete Kreatur ist unblockbar.

Die ausgerüstete Kreatur ist verhüllt.

Ausrüsten (2)
Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Enchant Equipment

When Carry Away comes into play, unattach enchanted Equipment.

You control enchanted Equipment.
Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Abprall. (Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)
Kreaturenverzauberung

Wenn die Klaustrophobie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.

Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Immer wenn eine bleibende Karte dir Schaden zufügt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, zerstöre den Eiskäfig.
Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.
Falls die Ley-Linie der Vorahnung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.
Du kannst Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)
Kreaturenverzauberung

Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Play only on a red or green creature.

Cumulative upkeep (1)

Gain control of enchanted creature.
Artefakt-oder-Kreatur-Verzauberung

Die verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.

Zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten bleibenden Karte verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.
Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
When Sleeping Potion comes into play, tap enchanted creature. Enchanted creature doesn`t untap during its controller`s untap step. When enchanted creature becomes the target of a spell or ability, sacrifice Sleeping Potion.
Die Fäden der Untreue können nur eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger verzaubern.

Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.
Buyback (3) (You may pay an additional (3) when you play this spell. If you do, put it into your hand instead of your graveyard as part of the spell`s effect.)
Return target permanent to owner`s hand.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges 1/1.
Counter target creature spell.
Reproduktion (U)

Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.
Bringe alle grünen bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht (3) bezahlt.
Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.
Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt.
Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Hat dann ein Gegner mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls von Lumengrid auf die Hand seines Besitzers zurück.
Counter target creature spell.
Choose one - Look at the top five cards of target opponent`s library, then put them back in any order; or look at the top five cards of your library, then put them back in any order.
Entwine (U) (Choose both if you pay the entwine cost.)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.
Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt.
Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Artefaktkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.
Erhalte von jedem Gegner die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Ziehe drei Karten.
Scry 4, then draw two cards. (To scry 4, look at the top four cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.)
Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.
Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.

Rückblende (4)(U) (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Die Halimar-Untiefe kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Halimar-Untiefe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(4), (T): Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Zugendesegments getappt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T), opfere den Treibsand: Eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-2 bis zum Ende des Zuges.
Die Schwebende Steilklippe kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Schwebende Steilklippe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).
(T): Erzeuge (U)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 3 Karten
1x Arcanis der Allgewaltige Arcanis the Omnipotent
1x Azami, Herrin der Spruchrollen Azami, Lady of Scrolls
1x Kaiserin Galina Empress Galina
Kreatur / Creature 16 Karten
1x Willenstäuscherin Beguiler of Wills
1x Durchtriebener Nachahmer Clever Impersonator
1x Wagemutiger Lehrling Daring Apprentice
1x Schülerin des Rings Disciple of the Ring
1x Schicksalsweberin Fatespinner
1x Anmutiger Adept Graceful Adept
1x Hisokas Wache Hisoka´s Guard
1x Informationshändler Information Dealer
1x Magus der Zukunft Magus of the Future
1x Meisterdieb Master Thief
1x Neurok-Unsichtbarkeitsmagier Neurok Invisimancer
1x Rücksichtsloser Gelehrter Reckless Scholar
1x Weiser aus Epityr Sage of Epityr
1x Seeschlange des Weiten Meers Serpent of the Endless Sea
1x Zeittalent Temporal Adept
1x Frostmauer Wall of Frost
Artefakt / Artifact 9 Karten
1x Klingenbesetzte Fittiche Bladed Pinions
1x Nachtstahlanhänger Darksteel Pendant
1x Rute des Wahrsagers Diviner`s Wand
1x Leoniden-Bola Leonin Bola
1x Loxodon-Kriegshammer Loxodon Warhammer
1x Bottich der Nachäffung Mimic Vat
1x Schreiter-Zaumzeug Strider Harness
1x Sylvok-Lebensstab Sylvok Lifestaff
1x Mantel aus Flüsterseide Whispersilk Cloak
Verzauberung / Enchantment 15 Karten
1x Zurück vom Abgrund Back from the Brink
1x Quecksilber-Bindungen Bonds of Quicksilver
1x Davonschleppen Carry Away
1x Zu Zeiten gewirkt Cast Through Time
1x Klaustrophobie Claustrophobia
1x Zerstreuungsfeld Dissipation Field
1x Eiskäfig Ice Cage
1x Levitation Levitation
1x Ley-Linie der Vorahnung Leyline of Anticipation
1x Verstandeskontrolle Mind Control
1x Gedankenkontrolle Mind Harness
1x Betäubende Dosis Numbing Dose
1x Lähmender Griff Paralyzing Grasp
1x Schlaftrunk Sleeping Potion
1x Fäden der Untreue Threads of Disloyalty
Spontanzauber / Instant 15 Karten
1x Kentern Capsize
1x Gegenzauber Counterspell
1x Verkleinern Diminish
1x Essenzzerstäubung Essence Scatter
1x Massenschlaf Gigadrowse
1x Winterschlaf Hibernation
1x Hysterische Blindheit Hysterical Blindness
1x Manaleck Mana Leak
1x Negieren Negate
1x Psychische Barriere Psychic Barrier
1x Puls von Lumengrid Pulse of the Grid
1x Seelenvernichtung Remove Soul
1x Zweites Gesicht Second Sight
1x Zur Seite abwenden Turn Aside
1x Behindernde Schwaden Vapor Snag
Hexerei / Sorcery 6 Karten
1x Akquirieren Acquire
1x Offenkundiger Diebstahl Blatant Thievery
1x Konzentrieren Concentrate
1x Voraussehen Foresee
1x Inhaltsverzeichnis Index
1x Stiller Weggang Silent Departure
Land / Land 4 Karten
1x Halimar-Untiefe Halimar Depths
1x Verwirrendes Labyrinth Mystifying Maze
1x Treibsand Quicksand
1x Schwebende Steilklippe Soaring Seacliff
Standardland / Basic Land 31 Karten
31x Insel (1) Island (1)