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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: konstante Schöpfungen

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
unzerstörbare und weitere Artefakte

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

(U): Ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner umgewandelten Manakosten.

(W)(B): Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Sydri, Elektrisierendes Genie Sydri, Galvanic Genius
(1)(U)(U): Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
(3)(U): Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)
Fliegend

Wenn Sharuum, Sphinx-Hegemon ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Fliegend

Du erhältst am Ende deines Zuges 3 Lebenspunkte dazu, falls der Sphinx-Souverän ungetappt ist. Sonst verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte.
Die Gruselige Puppe ist unzerstörbar.

Immer wenn die Gruselige Puppe einer Kreatur Kampfschaden zufügt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, zerstöre diese Kreatur.
Trample

Darksteel Colossus is indestructible.

If Darksteel Colossus would be put into a graveyard from anywhere, reveal Darksteel Colossus and shuffle it into its owner`s library instead.
Flying
Darksteel Gargoyle is indestructible. ("Destroy" effects and lethal damage don`t destroy it.)
Stärke und Widerstandskraft des Nachtstahljuggernauten sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst.

Der Nachtstahljuggernaut ist unzerstörbar und greift in jedem Zug an, falls möglich.
Der Nachtstahlmyr ist unzerstörbar.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Wachsamkeit

Der Nachtstahlwächter ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)
Artefaktzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen (1) weniger.
Fliegend
Wenn der Feen-Mechaniker ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Artefaktkarte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.
Stärke und Widerstandskraft des Meisters des Ätheriums sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst.

Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Wenn die Myr-Kampfkugel ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel.

Immer wenn die Myr-Kampfkugel angreift, kannst du X ungetappte Myr, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhält die Myr-Kampfkugel +X/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dem verteidigenden Spieler X Schadenspunkte zu.
Stärke und Widerstandskraft des Psychosenkrabblers sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.

Immer wenn du eine Karte ziehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Schutz vor Rot, Schutz vor Grün
Wenn der Meisterdieb ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl solange, wie du den Meisterdieb kontrollierst.
Mephitic Ooze gets +1/+0 for each artifact you control.

Whenever Mephitic Ooze deals combat damage to a creature, destroy that creature. The creature can`t be regenerated.
Wachsamkeit

Immer wenn der Sonnentitan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel bringen.
(T): Add two mana of any one color to your mana pool. Spend this mana only to play artifact spells or activated abilities of artifacts.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und Wachsamkeit.

Ausrüsten (3)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +6/+6.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.

Ausrüsten (6)
Die ausgerüstete Kreatur erhält Flugfähigkeit und Erstschlag.
Ausrüsten (2)
Whenever an opponent plays a nonartifact spell, put a charge counter on Chimeric Egg.

Remove three charge counters from Chimeric Egg: Chimeric Egg becomes a 6/6 artifact creature with trample until end of turn.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.
(B)(B): Lege Schädelverstärkung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.
Ausrüsten (1)
Die Nachtstahl-Axt ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.
Ausrüsten (2)
Artefakte, die du kontrollierst, sind unzerstörbar.
Der Nachtstahlbarren ist unzerstörbar.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Der Nachtstahlanhänger ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)
(1), (T): Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.
Der Nachtstahlreaktor ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)

Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf den Nachtstahlreaktor legen.

Wenn auf dem Nachtstahlreaktor zwanzig oder mehr Ladungsmarken liegen, gewinnst du das Spiel.
(2), (T), opfere die Expeditionskarte: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf die Golem-Gießerei legen.

Entferne drei Ladungsmarken von der Golem-Gießerei: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.
Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug blocken lassen, wenn möglich.

Ausrüsten (4)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4.

(0): Bis zum Ende des Zuges wird die Verwunschene Plattenrüstung zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur, die keine Ausrüstung mehr ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst.

Ausrüsten (4)
Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer Kreatur geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen.

Ausrüsten (1)
(T): Add (◊) to your mana pool.
(1), (T): Add one mana of a color of your choice to your mana pool.
Die ausgerüstete Kreatur verursacht Furcht.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.

Ausrüsten (2)
Einprägen — Immer wenn eine Kreatur außer einem Spielstein aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du jene Karte ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege alle anderen Karten, die du mit dem Bottich der Nachäffung ins Exil geschickt hast, auf den Friedhof ihrer Besitzer zurück.

(3), (T): Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. Er hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

Ausrüsten (4)
(T), opfere die Nihilistische Spruchbombe: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
Wenn die Nihilistische Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du (B) bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊). Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Einprägen — Wenn das Prototyp-Portal ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.

(X), (T): Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten dieser Karte.
Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner Lebenspunkte.

Ausrüsten (3)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.

Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Lege die Sense der Verdammten an diese Kreatur an.

Ausrüsten (4)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.

Ausrüsten (3)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.

Ausrüsten (1)
Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst (außer der Klaue des Schmerzes), einem Gegner Kampfschaden Schaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf die Klaue des Schmerzes.

(X), (T), entferne X Ladungsmarken von der Klaue des Schmerzes: Die Klaue des Schmerzes fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.
Imprint - When Thought Prison comes into play, you may have target player reveal his or her hand. If you do, choose a nonland card from it and remove that card from the game. (The removed card is imprinted on this artifact.)
Whenever a player plays a spell that shares a color or converted mana cost with the imprinted card, Thought Prison deals 2 damage to that player.
Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle Artefakte, die du kontrollierst.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (2).
Die ausgerüstete Kreatur ist unblockbar.

Die ausgerüstete Kreatur ist verhüllt.

Ausrüsten (2)
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur ist eine 0/1 Insekt-Artefaktkreatur mit Unzerstörbarkeit und verliert alle anderen Fähigkeiten.
Kreaturen können dich nicht angreifen, falls ihr Beherrscher nicht für jede dich angreifende Kreatur (2) bezahlt.
Bleibende-Karten-Verzauberung

Die verzauberte bleibende Karte ist unzerstörbar. (Effekte, die „zerstören", zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine unzerstörbare Kreatur kann nicht von Schaden zerstört werden.)
Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, verliert dieser Spieler 5 Lebenspunkte, falls er nicht eine Karte aus der Hand abwirft.
Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der heiligen Reliquie legen.

Entferne fünf Quest-Marken von der Suche nach der heiligen Reliquie und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, bringe sie ins Spiel und lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.
+1: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.

+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

-8: Für den Rest des Spiels sind Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder, die du kontrollierst, unzerstörbar.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Look at the top X cards of your library, where X is the number of artifacts you control. Put one of those cards into your hand and the rest on the bottom of your library in any order.
Destroy target nonblack creature. It can`t be regenerated. You gain control of all Equipment that was attached to it. (This effect doesn`t end at end of turn.)
Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Hat dann ein Gegner mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Felder auf die Hand seines Besitzers zurück.
Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefügt hat, ganz aus dem Spiel.
Du erhältst eine Anzahl Lebenspunkte dazu, die der Summe aus der Anzahl an Kreaturen im Spiel und der Anzahl an Artefakten im Spiel entspricht.
Target player reveals three cards from his or her hand and you choose one of them. That player discards that card. Then if that player has more cards in hand than you, return Pulse of the Dross to its owner`s hand.
Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Ancient Spring comes into play tapped.

(T): Add (U) to your mana pool.

(T), Sacrifice Ancient Spring: Add (W) and (B) to your mana pool.
Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(U).
Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.
Wenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T), opfere die Verschütteten Ruinen: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
(T): Add (◊) to your mana pool.

(1), (T): Put a storage counter on Calciform Pools.

(1), Remove X storage counters from Calciform Pools: Add X mana in any combination of (W) and/or (U) to your mana pool.
Die Kathedrale des Krieges kommt getappt ins Spiel.

Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U). Der See am Himmelskamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.
Coastal Tower comes into play tapped.

(T): Add (W) or (U) to your mana pool.
Der Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(4): Bis zum Ende des Zuges wird die Furchteinflößende Statue eine 4/2 Golem-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T): Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.

(1), entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus (U) und/oder (B).
Ebon Stronghold comes into play tapped.

(T): Add (B) to your mana pool.

(T), Sacrifice Ebon Stronghold: Add (B)(B) to your mana pool.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T), opfere das Panorama von Esper: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardebene, einer Standardinsel oder einem Standardsumpf und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Die Halimar-Untiefe kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Halimar-Untiefe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(3), (T), opfere das Heimgesuchte Sumpfgrab: Bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Du kannst wählen, ob Du die Eisscholle während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.

(T): Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift. Solange die Eisscholle getappt bleibt, enttappt diese Kreatur nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.
Kabira Crossroads enters the battlefield tapped.

When Kabira Crossroads enters the battlefield, you gain 2 life.

(T): Add (W) to your mana pool.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(4), (T): Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Zugendesegments getappt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Das Piranhamoor kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Piranhamoor ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(4)(W)(U), (T): Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.
Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(4), (T): Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Die Überreste von Oran-Rief kommen getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊). ((◊) steht für farbloses Mana.)

(T): Lege eine +1/+1-Marke auf eine farblose Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist.
(2), (T): Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.

Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Sicheren Zufluchtsort opfern. Falls du dies tust, bringe alle Karten, die du mit dem Sicheren Zufluchtsort ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.
Die Salzmarschen kommen getappt ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2)(W)(B), (T): Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Todesberührung und Lebensverknüpfung.
(Uralte Höhle ist kein Zauberspruch.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).
Die Nachtstahl-Zitadelle ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(Sitz der Synode ist kein Zauberspruch.)
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).
(Gruft des Geflüsters ist kein Zauberspruch.)
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (W)
(T): Erzeuge (B)
Deck 99 Karten
Legendäre Artefaktkreatur / Legendary Artifact Creature 3 Karten
1x Memnarch Memnarch
1x Sharuum, Sphinx-Hegemon Sharuum the Hegemon
1x Sphinx-Souverän Sphinx Sovereign
Artefaktkreatur / Artifact Creature 12 Karten
1x Gruselige Puppe Creepy Doll
1x Nachtstahl-Koloss Darksteel Colossus
1x Nachtstahlgargoyle Darksteel Gargoyle
1x Nachtstahljuggernaut Darksteel Juggernaut
1x Nachtstahlmyr Darksteel Myr
1x Nachtstahlwächter Darksteel Sentinel
1x Ätherium-Skulpteur Etherium Sculptor
1x Feen-Mechaniker Faerie Mechanist
1x Meister des Ätheriums Master of Etherium
1x Myr-Kampfkugel Myr Battlesphere
1x Psychosenkrabbler Psychosis Crawler
1x Sphinx des Stahlwinds Sphinx of the Steel Wind
Kreatur / Creature 4 Karten
1x Meisterdieb Master Thief
1x Pestverbreitendes Schlammwesen Mephitic Ooze
1x Sonnen-Titan Sun Titan
1x Vedalken-Ingenieur Vedalken Engineer
Artefakt / Artifact 31 Karten
1x Schild der Harmonier Accorder`s Shield
1x Silberrüstung Argentum Armor
1x Klingenbesetzte Fittiche Bladed Pinions
1x Schimärisches Ei Chimeric Egg
1x Schädelverstärkung Cranial Plating
1x Nachtstahlaxt Darksteel Axe
1x Nachtstahl-Schmiede Darksteel Forge
1x Nachtstahlbarren Darksteel Ingot
1x Nachtstahlanhänger Darksteel Pendant
1x Nachtstahlreaktor Darksteel Reactor
1x Expeditionskarte Expedition Map
1x Golem-Gießerei Golem Foundry
1x Enterhaken Grappling Hook
1x Verwunschene Plattenrüstung Haunted Plate Mail
1x Infiltrationslinse Infiltration Lens
1x Manaprisma Mana Prism
1x Maske der Rätsel Mask of Riddles
1x Bottich der Nachäffung Mimic Vat
1x Speer aus Mondsilber Moonsilver Spear
1x Nihilistische Spruchbombe Nihil Spellbomb
1x Makelloser Talisman Pristine Talisman
1x Prototyp-Portal Prototype Portal
1x Todesstoß-Nadel Quietus Spike
1x Sense der Verdammten Scythe of the Wretched
1x Schwert der Rache Sword of Vengeance
1x Sylvok-Lebensstab Sylvok Lifestaff
1x Klaue des Schmerzes Talon of Pain
1x Gedankengefängnis Thought Prison
1x Abwicklungsuhr Unwinding Clock
1x Auge des Ur-Golems Ur-Golem`s Eye
1x Mantel aus Flüsterseide Whispersilk Cloak
Verzauberung / Enchantment 6 Karten
1x Nachtstahl-Mutation Darksteel Mutation
1x Gespenstisches Gefängnis Ghostly Prison
1x Unzerstörbarkeit Indestructibility
1x Schmerzhafte Zwickmühle Painful Quandary
1x Suche nach der heiligen Reliquie Quest for the Holy Relic
1x Gehärteter Stahl Tempered Steel
Legendärer Weltenwanderer / Legendary Planeswalker 1 Karten
1x Elspeth, fahrende Ritterin Elspeth, Knight-Errant
Spontanzauber / Instant 6 Karten
1x Gegenzauber Counterspell
1x Ränke schmieden Machinate
1x Mörderische Ausbeute Murderous Spoils
1x Puls der Felder Pulse of the Fields
1x Gegendienst leisten Reciprocate
1x Kriegsbericht War Report
Hexerei / Sorcery 2 Karten
1x Puls des Dross Pulse of the Dross
1x Gedenke der Gefallenen Remember the Fallen
Land / Land 27 Karten
1x Alte Quelle Ancient Spring
1x Azorius-Kanzlei Azorius Chancery
1x Bojukamoor Bojuka Bog
1x Verschüttete Ruinen Buried Ruin
1x Kalkkiesel-Tümpel Calciform Pools
1x Kathedrale des Krieges Cathedral of War
1x See am Himmelskamm Cloudcrest Lake
1x Küstenturm Coastal Tower
1x Dimir-Aquädukt Dimir Aqueduct
1x Furchteinflößende Statue Dread Statuary
1x Riff der Schiffe des Grauens Dreadship Reef
1x Stützpunkt der Dunklen Hand Ebon Stronghold
1x Panorama von Esper Esper Panorama
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Halimar-Untiefe Halimar Depths
1x Heimgesuchtes Sumpfgrab Haunted Fengraf
1x Eisscholle Ice Floe
1x Kabira-Scheideweg Kabira Crossroads
1x Verwirrendes Labyrinth Mystifying Maze
1x Piranhamoor Piranha Marsh
1x Prahv, die Türme des Rechts Prahv, Spires of Order
1x Turm des Reliquienschreins Reliquary Tower
1x Schleichweg der Diebe Rogue`s Passage
1x Überreste von Oran-Rief Ruins of Oran-Rief
1x Sicherer Zufluchtsort Safe Haven
1x Salzmarschen Salt Marsh
1x Gruft des Erzengels Vault of the Archangel
Artefakt, Land / Artifact Land 4 Karten
1x Uralte Höhle Ancient Den
1x Nachtstahl-Zitadelle Darksteel Citadel
1x Sitz der Synode Seat of the Synod
1x Gruft des Geflüsters Vault of Whispers
Standardland / Basic Land 3 Karten
1x Insel (1) Island (1)
1x Ebene (1) Plains (1)
1x Sumpf (1) Swamp (1)