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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Atraxa - zu schnell

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 99 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
mein 1. Marken-Deck

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Fliegend, Wachsamkeit, Todesberührung, Lebensverknüpfung
Führe zu Beginn deines Endsegments Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Atraxa, Stimme der Prätoren Atraxa, Praetors` Voice
(G)(U), (T): Lege für jede Marke auf einem Artefakt, einer Kreatur oder einem Land deiner Wahl eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte.
(3), opfere den Glanzgeschliffenen Hirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
(1), (T): Lege eine +1/+1-Marke auf den Chronomat.
Der Mechanische Käfer kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.
Immer wenn der Mechanische Käfer angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.
Fliegend
Der Mechanische Kondor kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.
Immer wenn der Mechanische Kondor angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.
Fliegend

Der Mechanische Drache kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.

Immer wenn der Mechanische Drache angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.

(3): Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Drachen.
Verursacht Trampelschaden

Der Mechanische Vorrac kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.

Immer wenn der Mechanische Vorrac angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.

(T): Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Vorrac.
Konvergenz — Der Kristalline Krabbler kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.

Entferne eine +1/+1-Marke vom Kristallinen Krabbler: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.

(T): Lege eine +1/+1-Marke auf den Kristallinen Krabbler.
Sonneneruption
(1), entferne vier +1/+1-Marken von der Geätzten Weissagung. Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten.
Standhaft (W) ((W), (T): Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)

Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit.
Wenn die Plattnerkunst-Preisrichterin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Wenn der Getreue Käfer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Champions von Lammholt, können nicht Kreaturen blocken, die du kontrollierst.

Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion von Lammholt.
Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würde, die du kontrollierst, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken darauf gelegt.
Die Custodi-Seelenbinder kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der anderen Kreaturen im Spiel ist.

(2)(W), entferne eine +1/+1-Marke von den Custodi-Seelenbindern: Erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.
Wenn der Glimmende Rochen ins Spiel kommt, verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einer beliebigen Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl.
Wenn die Schuppenwächter-Elite ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)

Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert.
Der Eiterkraucher kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.

(1)(B), entferne eine +1/+1-Marke vom Eiterkraucher: Alle anderen Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Vergessene Urwesen legen.

Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Vergessenen Urwesen auf andere Kreaturen legen.
Verursacht Trampelschaden

Die Kalonische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.

Immer wenn die Kalonische Hydra angreift, verdoppele die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst.
Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit so vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke des Meister-Biomagiers beträgt, und zusätzlich zu ihren anderen Typen als Mutant.
Du kannst den Nachahmer der Ahnen als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese Kreatur kein Spielstein ist, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist" hat.
Fliegend

Wenn die Wecklerche das Spiel verlässt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel.

Herbeirufen (5)(W)
(G): Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Schlamm und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Fliegend

Der Glanzwender kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.

(1)(W), entferne eine +1/+1-Marke vom Glanzwender: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Fliegend
Immer wenn der Surrvogel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Standhaft (G) ((G), (T): Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)

Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden.
Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du zwei +1/+1-Marken auf den Hexenmaul-Nephilim legen.

Immer wenn der Hexenmaul-Nephilim angreift verursacht er bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls seine Stärke 10 oder höher ist.
Wenn die Infektionsschnalle ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
(4), (T): Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Der Nachtstahlbarren ist unzerstörbar.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B)(G).
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Ausrüsten (0)
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorat um (W)(B).
Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie grün ist.
Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(U).
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Sowie Belagerung der Zitadelle ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.

• Khane — Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
• Drachen — Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert.
Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt.
Bestimme eines —
• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.
• Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Bringe als zusätzliche Kosten, um Vorenthalten zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Übernimm die Kontrolle über eine Ausrüstung deiner Wahl. Erzeuge dann einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein und lege sie an ihn an.
Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Diese Kreaturen erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.
Alle anderen Kreaturen werden bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer nichtlegendären Kreatur deiner Wahl.
Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Streben — Bund der Helden kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten (1)(G) mehr.

Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf jeder von ihnen.
Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück."
Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.
Schicke bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl ins Exil.

Standardlandumwandlung (2) ((2), wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X die Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Bringe alle bleibenden Karten, die kein Land sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Mirakulum (1)(U) (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.)
Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.
Bestimme eines — Schicke alle Artefakte ins Exil; oder schicke alle Kreaturen ins Exil; oder schicke alle Verzauberungen ins Exil; oder schicke alle Planeswalker ins Exil.
Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof und eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Kopiere diese Karten. Wirke die Kopien, falls möglich, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke die Zauberwindung ins Exil.
Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist.

Zurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
((PU) kann entweder mit (U) oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)
Ziehe zwei Karten, dann führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)
Das Mysteriöse Sanktum kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W), (U) oder (B).
Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(U).
Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.
Wenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T): Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.

(1), entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus (U) und/oder (B).
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2)(G)(W), (T): Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Die Golgari-Verrottungsfarm kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Golgari-Verrottungsfarm ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B)(G).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Falls du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, kommt er mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde.
Der Prunkvolle Palast kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B), (G) oder (U).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(4), (T): Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Die Sandsteppenzitadelle kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W), (B) oder (G).
Die Seeküstenzitadelle kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G), (W) oder (U).
(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(W).
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erzeuge (G)
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (W)
(T): Erzeuge (B)
Deck 98 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Vorel von der Hülsenklade Vorel of the Hull Clade
Artefaktkreatur / Artifact Creature 8 Karten
1x Glanzgeschliffener Hirsch Burnished Hart
1x Chronomat Chronomaton
1x Mechanischer Käfer Clockwork Beetle
1x Mechanischer Kondor Clockwork Condor
1x Mechanischer Drache Clockwork Dragon
1x Mechanischer Vorrac Clockwork Vorrac
1x Kristalliner Krabbler Crystalline Crawler
1x Geätzte Weissagung Etched Oracle
Kreatur / Creature 19 Karten
1x Abzan-Falkner Abzan Falconer
1x Plattnerkunst-Preisrichterin Armorcraft Judge
1x Getreuer Käfer Bond Beetle
1x Champion von Lammboldt Champion of Lambholt
1x Bedrohlicher Leichenflößer Corpsejack Menace
1x Custodi-Seelenbinder Custodi Soulbinders
1x Glimmender Rochen Deepglow Skate
1x Schuppenwächter-Elite Elite Scaleguard
1x Eiterkraucher Festercreep
1x Vergessenes Urwesen Forgotten Ancient
1x Kalonische Hydra Kalonian Hydra
1x Meister-Biomagier Master Biomancer
1x Nachahmer der Ahnen Progenitor Mimic
1x Wecklerche Reveillark
1x Aasfressender Schlamm Scavenging Ooze
1x Glanzwender Shinewend
1x Surrvogel Thrummingbird
1x Hauptmann der Stoßzahnwache Tuskguard Captain
1x Hexenmaul-Nephilim Witch-Maw Nephilim
Artefakt / Artifact 9 Karten
1x Infektionsschnalle Contagion Clasp
1x Nachtstahlbarren Darksteel Ingot
1x Golgari-Petschaft Golgari Signet
1x Beinschienen des Blitzes Lightning Greaves
1x Orzhov-Petschaft Orzhov Signet
1x Ring aus Kalonien Ring of Kalonia
1x Simic-Petschaft Simic Signet
1x Sonnenring Sol Ring
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
Verzauberung / Enchantment 4 Karten
1x Zur Jagd gezüchtet Bred for the Hunt
1x Kreuzzug der Katharer Cathars` Crusade
1x Belagerung der Zitadelle Citadel Siege
1x Gehärtete Schuppen Hardened Scales
Spontanzauber / Instant 12 Karten
1x Fluchtroute Alley Evasion
1x Vorenthalten Deprive
1x Evakuierung Evacuation
1x Griff der Phyrese Grip of Phyresis
1x Anspornender Ruf Inspiring Call
1x Gabe der Biotronik Lifecrafter`s Gift
1x Spiegelgewebe Mirrorweave
1x Kasteiung Mortify
1x Bund der Helden Solidarity of Heroes
1x Übernatürliche Ausdauer Supernatural Stamina
1x Schwerter zu Pflugscharen Swords to Plowshares
1x Rückeroberung des Waldes Sylvan Reclamation
Hexerei / Sorcery 8 Karten
1x Grenzenlose Reiche Boundless Realms
1x Kultivieren Cultivate
1x Verwüstende Flut Devastation Tide
1x Anspornendes Gebrüll Inspiring Roar
1x Gnadenlose Vertreibung Merciless Eviction
1x Zauberwindung Spelltwine
1x Aus dem Gesicht geschnitten Spitting Image
1x Tezzerets Gambit Tezzeret`s Gambit
Land / Land 17 Karten
1x Mysteriöses Sanktum Arcane Sanctum
1x Azorius-Kanzlei Azorius Chancery
1x Bojukamoor Bojuka Bog
1x Befehlsturm Command Tower
1x Dunkelwasser-Katakomben Darkwater Catacombs
1x Riff der Schiffe des Grauens Dreadship Reef
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Exotischer Obstgarten Exotic Orchard
1x Kleinstadt in Gaven Gavony Township
1x Golgari-Verrottungsfarm Golgari Rot Farm
1x Opalpalast Opal Palace
1x Prunkvoller Palast Opulent Palace
1x Schleichweg der Diebe Rogue`s Passage
1x Sandsteppenzitadelle Sandsteppe Citadel
1x Seeküstenzitadelle Seaside Citadel
1x Sonnengras-Prärie Sungrass Prairie
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
Standardland / Basic Land 20 Karten
6x Wald (1) Forest (1)
5x Insel (1) Island (1)
5x Ebene (1) Plains (1)
4x Sumpf (1) Swamp (1)
Kurbis der Erntezelebrant kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.

Entferne eine +1/+1-Marke von Kurbis: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer anderen Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, zugefügt würde.
Der Nachtstahlreaktor ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)

Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf den Nachtstahlreaktor legen.

Wenn auf dem Nachtstahlreaktor zwanzig oder mehr Ladungsmarken liegen, gewinnst du das Spiel.
Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich dem Manabetrag der auf diese Weise ins Exil geschickten bleibenden Karte ist.
Sideboard 3 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Kurbis der Erntezelebrant Kurbis, Harvest Celebrant
Artefakt / Artifact 1 Karten
1x Nachtstahlreaktor Darksteel Reactor
Spontanzauber / Instant 1 Karten
1x Vernichtendes Eindringen Ruinous Intrusion