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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Ein seltsames Bündnis

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers kann jener Spieler eine Karte ziehen, falls ein Spieler außer dir in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.

Partner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Verursacht Trampelschaden

Immer wenn Tana die Blutsäerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine.

Partner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)
Commander 2 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 2 Karten
1x Ludevic, Nekro-Alchemist Ludevic, Necro-Alchemist
1x Tana die Blutsäerin Tana, the Bloodsower
Flying

Whenever Intet, the Dreamer deals combat damage to a player, you may pay (2)(U). If you do, remove the top card of your library from the game face down. You may look at that card as long as it remains removed from the game. You may play that card without paying its mana cost as long as Intet remains in play.
Grünes Mana wird nicht am Ende eines Segments oder einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.

Omnath, der Sammelpunkt des Manas, erhält +1/+1 für jedes grüne Mana in deinem Manavorrat.
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.

(1)(U), (T): Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in diesem Zug an, falls möglich.
Fliegend

Wenn das Auge der Pilger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
(1): Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr hat Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
When Borderland Ranger enters the battlefield, you may search your library for a basic land card, reveal it, and put it into your hand. If you do, shuffle your library.
Aufblitzen

Wenn das Dornenhorn ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges.

Herbeirufen (1)(G)
Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)

Immer wenn die Brutschlupf-Viper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.
Wenn der Stadtpfadfinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
(T): Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.
(T): Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich.
Reichweite

Todesberührung
Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)

Fliegend

Verhindere allen Kampfschaden, der der Nebelbank zugefügt und von ihr zugefügt würde.
When Gamekeeper is put into a graveyard from play, you may remove Gamekeeper from the game. If you do, reveal cards from your library until you reveal a creature card. Put that card into play and put the other cards revealed this way into your graveyard.
Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Fliegend, verursacht Trampelschaden

Immer wenn du eine Karte ziehst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
(1): Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.
Die Nemesis der Sterblichen kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof (1) weniger.

(7)(G)(G): Monstrum 5. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof (1) weniger. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege fünf +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)
Immer wenn der Loderherz-Wolf angreift, können alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.

Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Morph (1)(U)(U)

Wenn der Springflut-Überlebende aufgedeckt wird, wirf zwei Karten ab und ziehe dann drei Karten.
Doppelschlag

Die Gewaltgeborene Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.

(1(R/G): Lege eine +1/+1-Marke auf die Gewaltgeborene Hydra. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Immer wenn der Schriftrollendieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
Einberufen

Verursacht Trampelschaden
Fliegend

(G), opfere den Seidenflügel-Späher: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Goliath zu wirken, zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.

Verursacht Trampelschaden
(R)(G): Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.

(1)(R)(G): Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.
Immer wenn die Geheimnisdiebin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.
(G)(U): In diesem Zug kommt jede Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.

(G)(U), entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.

(G)(G): Lege den Hörnerhelm an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.

Ausrüsten (1)
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(7), (T), opfere den Instabilen Obelisken: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.
(2), (T), opfere die Brosche des Wandersmanns: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bändigers legen.

Solange auf dem Aufstieg des Bändigers sieben oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5.
Enchant creature

When enchanted creature is put into a graveyard, return that creature to play under your control.

When Fool`s Demise is put into a graveyard from play, return Fool`s Demise to its owner`s hand.
Ziehe eine Karte, wenn das Bodensiegel ins Spiel kommt.

Karten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden.

Wenn der Grüne Zorn aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Grünen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurück.
Return target nonland permanent and all other permanents with the same name as that permanent to their owners` hands.
Der Gezielte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur 4 Schadenspunkte zu.
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Target player draws four cards.
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher dieser Kreatur bringt einen 3/3 grünen (Frosch, Eidechse)-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werden.

Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges; oder bleibende Karten, die du kontrollierst, werden fluchsicher bis zum Ende des Zuges; oder bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Die Blasphemische Tat zu wirken kostet für jede Kreatur im Spiel (1) weniger.

Die Blasphemische Tat fügt jeder Kreatur 13 Schadenspunkte zu.
Ziehe drei Karten.
Destroy target permanent.
Du kannst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.

Ziehe eine Karte.
Ziehe drei Karten.
Destroy all enchantments.

Cycling (2) (You may pay (2) and discard this card from your hand to draw a card. Play this ability as an instant.)
Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Bestimme eines oder mehrere — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; und/oder zerstöre ein Land deiner Wahl.
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Bestimme eines - Zerstöre ein Land deiner Wahl, oder durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.
Verflechtung (1)(G)
Wilder Wirbelwind fügt einer Kreatur X Schdenspunkte zu.
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardländer, zeige sie offen vor und nimm sie auf die Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.

Überlast (3)(U)(R) (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Das Tückische Gelände fügt jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Länder kontrolliert.

Standardlandumwandlung (2) ((2), wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.)
Mische deine Bibliothek und decke dann die oberste Karte auf. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls sie ein Land ist, kannst du es ins Spiel bringen und das Unerwartete Ergebnis auf die Hand seines Besitzers zurückbringen.
Ziehe drei Karten. Du kannst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.
Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Die Vulkanische Vision fügt allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der zurückgebrachten Karte zu. Schicke die Vulkanische Vision ins Exil.
Der Gruul-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R) oder (G).
Der Izzet-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (R).
Das Kazandu-Refugium kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Kazandu-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (R) oder (G).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(X)(R)(G), (T): Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 und verursacht Trampelschaden.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Falls du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, kommt er mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(4), (T): Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
Der Simic-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (U).
Die Sturzbachklippen kommen getappt ins Spiel.

Wenn die Sturzbachklippen ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U) oder (R).
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Die Dornwaldfälle kommen getappt ins Spiel.

Wenn die Dornwaldfälle ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (U).
Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht (1) bezahlst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(T): Erzeuge (G)
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (R)
Deck 98 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 2 Karten
1x Intet der Träumer Intet, the Dreamer
1x Omnath, der Sammelpunkt des Mana Omnath, Locus of Mana
Legendäres Verzauberungsartefakt / Legendary Enchantment Artifact 1 Karten
1x Zweizack der Thassa Bident of Thassa
Artefaktkreatur / Artifact Creature 1 Karten
1x Auge der Pilger Pilgrim`s Eye
Kreatur / Creature 23 Karten
1x Leitstern-Behemoth Beacon Behemoth
1x Grenzlandwaldläufer Borderland Ranger
1x Dornenhorn Briarhorn
1x Brutschlupf-Viper Broodbirth Viper
1x Stadtpfadfinder Civic Wayfinder
1x Vornehme Provokateurin Courtly Provocateur
1x Tödliche Einsiedlerspinne Deadly Recluse
1x Nebelbank Fog Bank
1x Wildhüter Gamekeeper
1x Garruks Rudelführer Garruk`s Packleader
1x Horizont-Chimäre Horizon Chimera
1x Moostodon Mosstodon
1x Nemesis der Sterblichen Nemesis of Mortals
1x Loderherz-Wolf Pyreheart Wolf
1x Springflut-Überlebender Riptide Survivor
1x Gewaltgeborene Hydra Savageborn Hydra
1x Schriftrollendieb Scroll Thief
1x Belagerungswurm Siege Wurm
1x Seidenflügel-Späher Silkwing Scout
1x Skaab-Goliath Skaab Goliath
1x Skarrg-Gildenmagier Skarrg Guildmage
1x Geheimnisdiebin Stealer of Secrets
1x Zameck-Gildenmagier Zameck Guildmage
Artefakt / Artifact 4 Karten
1x Fellwarstein Fellwar Stone
1x Hörnerhelm Horned Helm
1x Instabiler Obelisk Unstable Obelisk
1x Brosche des Wandersmanns Wayfarer´s Bauble
Verzauberung / Enchantment 4 Karten
1x Aufstieg des Bändigers Beastmaster Ascension
1x Der Tod des Narren Fool`s Demise
1x Bodensiegel Ground Seal
1x Grüner Zorn Rancor
Spontanzauber / Instant 7 Karten
1x Widerhallende Wahrheit Echoing Truth
1x Gezielter Blitz Homing Lightning
1x Naturalisieren Naturalize
1x Gelegenheit Opportunity
1x Schnelle Hybridisierung Rapid Hybridization
1x Wilde Beschwörung Savage Summoning
1x Simic-Amulett Simic Charm
Hexerei / Sorcery 17 Karten
1x Blasphemische Tat Blasphemous Act
1x Konzentrieren Concentrate
1x Wüstensturm Desert Twister
1x Erkunden Explore
1x In Einklang bringen Harmonize
1x Stille Hush
1x Zugriff des Kodamas Kodama´s Reach
1x Dornenregen Rain of Thorns
1x Wucherndes Wachstum Rampant Growth
1x Ernte und säe Reap and Sow
1x Wilder Wirbelwind Savage Twister
1x Den Horizont absuchen Seek the Horizon
1x Teleportal Teleportal
1x Tückisches Gelände Treacherous Terrain
1x Unerwartetes Ergebnis Unexpected Results
1x Stadtentwicklung Urban Evolution
1x Vulkanische Vision Volcanic Vision
Land / Land 11 Karten
1x Gruul-Gildeneingang Gruul Guildgate
1x Izzet-Gildeneingang Izzet Guildgate
1x Kazandu-Refugium Kazandu Refuge
1x Wolfspfad in Kessig Kessig Wolf Run
1x Opalpalast Opal Palace
1x Schleichweg der Diebe Rogue`s Passage
1x Simic-Gildeneingang Simic Guildgate
1x Sturzbachklippen Swiftwater Cliffs
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
1x Dornwaldfälle Thornwood Falls
1x Weg zwischen den Gilden Transguild Promenade
Standardland / Basic Land 28 Karten
10x Wald (5) Forest (5)
10x Insel (5) Island (5)
8x Gebirge (2) Mountain (2)