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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Recht vor Gnade

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
Lavinia aus dem Zehnten sorgt für Recht und Ordnung

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Schutz vor Rot

Wenn Lavinia aus dem Zehnten ins Spiel kommt, inhaftiere alle bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger, die keine Länder sind und die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Lavinia aus dem Zehnten Lavinia of the Tenth
Fliegend

Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker angreift, den du kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen.
Fliegend
Wenn das Auge der Pilger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Verteidiger
Ebenenumwandlung (2), Inselumwandlung (2)
Fliegend
(2)(U): Tappe eine fliegende Kreatur deiner Wahl.
Wenn die Archäomagierin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Fliegend

Immer wenn der Archon des Triumvirats angreift, inhaftiere bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die kein Land sind und die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Fliegend, fluchsicher
(2)(W): Tappe eine Kreatur deiner Wahl.

(2)(U): Neutralisere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl.
Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Filibustereimarke auf Azors Verleser. Falls dann fünf oder mehr Filibustereimarken auf Azors Verlesern liegen, gewinnst du das Spiel.

Immer wenn eine Quelle dir Schaden zufügt, entferne eine Filibustereimarke von Azors Verlesern.
Wenn die Bannende Priesterin ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Bannende Priesterin das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)
Wenn die Vertreterin des Freispruchs ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Wenn der Unhold-Jäger ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken.

Wenn der Unhold-Jäger das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Verteidiger, Fliegend
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)
Wachsamkeit
Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.
Fliegend

Wenn der Lyev-Himmelsritter ins Spiel kommt, inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
(W)(U): Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

(3)(W)(U): Inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)
Erstschlag

Immer wenn der Hauptmann des Bezirks einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Fliegend
Wachsamkeit
Fliegend

Wenn der Himmelshusar ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.

Vorhersage - Tappe zwei ungetappte weiße und/oderblaue Kreaturen, die du kontrollierst, zeige den Himmelshusar aus deiner Hand offen vor: Ziehe eine Karte.
Fliegend

Immer wenn der Himmelszeichen-Roc angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger, die der verteidigende Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Threshold - Vigilant Sentry gets +1/+1 and has "(T): Target attacking or blocking creature gets +3/+3 until end of turn." (You have threshold as long as seven or more cards are in your graveyard.)
Verteidiger, Fliegend, Verhüllt
Verteidiger

Immer wenn die Frostmauer eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)

When Whitemane Lion comes into play, return a creature you control to its owner`s hand.
(2), (T), opfere die Armillarsphäre: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
(1): Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
(1): Sobald eine blaue Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
(1): Sobald eine grüne Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
(1): Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
(1): Sobald eine weiße Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.
Wenn die Arrestkugel ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und nicht Arrestkugel heißt, sowie alle anderen bleibenden Karten mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte ins Exil schicken.

Wenn die Arrestkugel das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Illusion und haben „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie".
All artifacts gain "At the beginning of your upkeep, sacrifice this artifact unless you pay (2)."
Bleibende-Karten-Verzauberung

Die verzauberte bleibende Karte ist unzerstörbar. (Effekte, die „zerstören", zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine unzerstörbare Kreatur kann nicht von Schaden zerstört werden.)
Wenn die Reise nach Nirgendwo ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.

Wenn die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel.
Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel.
Wenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, kannst du (X) bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu.
Bestimme eines – Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges; oder ziehe eine Karte; oder lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.
Buyback (3) (You may pay an additional (3) when you play this spell. If you do, put it into your hand instead of your graveyard as part of the spell`s effect.)

Target creature cannot attack this turn.
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.
Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.
Buyback (2)(U) (You may pay an additional (2)(U) when you play this spell. If you do, put it into your hand instead of your graveyard as part of the spell`s effect.)
Tap target artifact, creature or land.
Target player draws four cards.
Put up to three target creature cards from your graveyard on top of your library in any order.
Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Du und dieser Gegner übernehmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken.
Bringe alle Kreaturen, die in diesem Zug Schaden zugefügt haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl und enttappe dann bis zu vier Länder.
Du erhältst für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde.
Führe Bevölkern durch. Kreaturen, die du kontrollierst, sind in diesem Zug unzerstörbar. (Bringe zum Bevölkern einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören unzerstörbare Kreaturen nicht.)
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Bringe alle angreifenden Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
Neutralisiere einen Nicht-Feen-Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.

Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Exile target creature or enchantment.
Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.
Der Oberste Richtspruch kann nicht neutralisiert werden.

Zerstöre alle Kreaturen.
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.
Der Azorius-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T), opfere das Panorama von Bant: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardwald, einer Standardebene oder einer Standardinsel und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(4), (T), opfere das Sich ausbreitende Ödland: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl.
Die Gletscherfestung kommt getappt ins Spiel, falls du nicht eine Ebene oder eine Insel kontrollierst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U).
((T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W) oder (U).)

Sowie der Geheiligte Springbrunnen ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Geheiligte Springbrunnen stattdessen getappt ins Spiel.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(4), (T): Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (W)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Isperia, Oberste Richterin Isperia, Supreme Judge
Artefaktkreatur / Artifact Creature 2 Karten
1x Auge der Pilger Pilgrim`s Eye
1x Pflugbestie des Heiligtums Sanctum Plowbeast
Kreatur / Creature 22 Karten
1x Diener der Luft Air Servant
1x Archäomagierin Archaeomancer
1x Archon des Triumvirats Archon of the Triumvirate
1x Aufgestiegene Gesetzesmagierin Ascended Lawmage
1x Azorius-Gildenmagier Azorius Guildmage
1x Azors Verleser Azor`s Elocutors
1x Bannende Priesterin Banisher Priest
1x Vertreterin des Freispruchs Deputy of Acquittals
1x Unhold-Jäger Fiend Hunter
1x Schwebebarriere Hover Barrier
1x Patrouillierende Husaren Hussar Patrol
1x Achtunggebietende Herrscherin Imposing Sovereign
1x Lyev-Himmelsritter Lyev Skyknight
1x Gildenmagier aus Neu-Pravh New Prahv Guildmage
1x Hauptmann des Bezirks Precinct Captain
1x Serra-Engel Serra Angel
1x Himmelshusar Sky Hussar
1x Himmelszeichen-Roc Skymark Roc
1x Wachsamer Posten Vigilant Sentry
1x Mauer des Verweigerns Wall of Denial
1x Frostmauer Wall of Frost
1x Weißmähnenlöwe Whitemane Lion
Artefakt / Artifact 1 Karten
1x Armillarsphäre Armillary Sphere
Verzauberung / Enchantment 12 Karten
1x Schutzkreis gegen Schwarz Circle of Protection: Black
1x Schutzkreis gegen Blau Circle of Protection: Blue
1x Schutzkreis gegen Grün Circle of Protection: Green
1x Schutzkreis gegen Rot Circle of Protection: Red
1x Schutzkreis gegen Weiß Circle of Protection: White
1x Arrestkugel Detention Sphere
1x Als Träume abtun Dismiss into Dream
1x Energiefluktuation Energy Flux
1x Unzerstörbarkeit Indestructibility
1x Reise nach Nirgendwo Journey to Nowhere
1x Vergessenheitsring Oblivion Ring
1x Vigil für die Verlorenen Vigil for the Lost
Spontanzauber / Instant 17 Karten
1x Azorius-Amulett Azorius Charm
1x Gesinnungswandel Change of Heart
1x Entzauberung Disenchant
1x Sich verziehen Disperse
1x Das Fallen des Hammers Fall of the Gavel
1x Inspiration Inspiration
1x Gedankentrick Mind Games
1x Gelegenheit Opportunity
1x Verstärkungen Reinforcements
1x Zügel der Macht Reins of Power
1x Mit Stummheit schlagen Render Silent
1x Den Frieden wiederherstellen Restore the Peace
1x Zurückdrehen Rewind
1x Den Aufruhr beenden Riot Control
1x Verwurzelter Verteidiger Rootborn Defenses
1x Äther-Passat Æther Tradewinds
1x Ätherisieren Ætherize
Stammes-Spontanzauber / Tribal Instant 1 Karten
1x Feen-Trickserei Faerie Trickery
Hexerei / Sorcery 5 Karten
1x Edikt der Engel Angelic Edict
1x Ionas Richtspruch Iona`s Judgment
1x Existenz aberkennen Revoke Existence
1x Oberster Richtspruch Supreme Verdict
1x Terashis Griff Terashi`s Grasp
Land / Land 7 Karten
1x Azorius-Gildeneingang Azorius Guildgate
1x Panorama von Bant Bant Panorama
1x Sich ausbreitendes Ödland Encroaching Wastes
1x Gletscherfestung Glacial Fortress
1x Geheiligter Springbrunnen Hallowed Fountain
1x Schleichweg der Diebe Rogue`s Passage
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
Standardland / Basic Land 31 Karten
15x Insel (5) Island (5)
16x Ebene (5) Plains (5)