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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Nahiri die Lithomagierin

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
ein starkes Commander-Ausrüstungs-Deck, wobei der Commender ein Planeswalker ist..

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

+2: Bringe einen 1/1 weißen (Kor, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du kannst eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.
−2: Du kannst eine Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen.
−10: Bringe einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Steingeschmiedete Klinge ins Spiel. Er hat Unzerstörbarkeit, „Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5 und hat Doppelschlag" und Ausrüsten (0).
Nahiri die Lithomagierin kann dein Kommandeur sein.
Commander 1 Karten
Legendärer Weltenwanderer / Legendary Planeswalker 1 Karten
1x Nahiri die Lithomagierin Nahiri, the Lithomancer
Erstschlag

(3)(W)(W): Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist.
Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede an Kemba, Kha-Herrscherin angelegte Ausrüstung einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Aufblitzen

Fliegend

Wenn der Engel der Stunde der Not ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, schicke alle angreifenden Kreaturen ins Exil.
Fliegend

Leutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Himmlische Feldmarschall +2/+2 und Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.
Aufblitzen
Falls eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Fliegend

Wenn der Flimmerwisch ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Wachsamkeit

Stärke und Widerstandskraft des von Geistern verehrten Mönchs sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.

Wenn der von Geistern verehrte Mönch ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Während deines Zuges können deine Gegner keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten von Artefakten, Kreaturen oder Verzauberungen aktivieren.
Immer wenn der Haazda-Fallentrupp angreift, kannst du (W) bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
Wenn der Kor-Hakenkämpfer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.
Bonus (W) (Du kannst zusätzlich White bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)

Wenn der Kor-Weihepriester ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du (1) bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.
Fliegend

Immer wenn eine andere Nicht-Geist-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
(W), opfere die Meister-Restauratorin: Bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl und bis zu eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Flying, double strike (This creature can`t be blocked except by creatures with flying or reach, and it deals both first-strike and regular combat damage.)
Wachsamkeit

Immer wenn der Sonnentitan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel bringen.
Fliegend

Wenn der Sonnenexplosions-Engel ins Spiel kommt, zerstöre alle getappten Kreaturen.
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)

When Whitemane Lion comes into play, return a creature you control to its owner`s hand.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst.

Ausrüsten einer legendären Kreatur (3)

Ausrüsten (7)
Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.

(1): Falls du Ausrüstung mit den Namen Kaldras Helm, Kaldras Schwert und Kaldras Schild kontrollierst, bringe einen 4/4 farblosen Avatar-Legenden-Kreaturenspielstein namens Kaldra ins Spiel und lege diese Ausrüstungen an ihn an.

Ausrüsten (2)
Lebende Waffe
Unzerstörbar
Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5, verursacht Trampelschaden, hat Erstschlag. Unzerstörbarkeit, Eile und „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Kampfschaden zufügt, schicke jene Kreatur ins Exil."

Ausrüsten (7)
Ausrüstung mit den Namen Kaldras Schwert, Kaldras Schild und Kaldras Helm sind unzerstörbar.

Die ausgerüstete Kreatur ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)

Ausrüsten (4)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, entferne jene Kreatur ganz aus dem Spiel.

Ausrüsten (4) ((4): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Immer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege zwei Ladungsmarken auf Umezawas Jitte.

Entferne eine Ladungsmarke von Umezawas Jitte: Bestimme eines - Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges; oder du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.

Ausrüsten (2)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +6/+6.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.

Ausrüsten (6)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +10/+10 und verliert Flugfähigkeit.
Ausrüsten (8) ((8): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte auf deiner Hand.

Ausrüsten (2) ((2): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Wenn der Urquell des Wundsekrets ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte.
Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer Kreatur geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen.

Ausrüsten (1)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.
Ausrüsten (3) ((3): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und ist fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)
Ausrüsten (3)
Du kannst das Meisterwerk der Erfindungsgabe als Kopie einer beliebigen Ausrüstung im Spiel ins Spiel kommen lassen.
Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

Ausrüsten (4)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.

Ausrüsten (4)
Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)

Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.

Ausrüsten (3)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.
Wenn die ausgerüstete Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe zwei Karten.
Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Einprägen — Wenn die Spaltsense ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, schicke dieses ins Exil und mische dann deine Bibliothek.

Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land im Spiel mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte.

Ausrüsten (3)
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)
Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Schutz vor Grün und Schutz vor Blau.

Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel, und dieser Spieler legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.

Ausrüsten (2)
Solange die ausgerüstete Kreatur getappt ist, erhalten getappte Kreaturen, die du kontrollierst +2/+0.

Solange die ausgerüstete Kreatur ungetappt ist, erhalten ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst +0/+2

(3): Tappe oder enttappe die ausgerüstete Kreatur.

Ausrüsten (3)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.

Ausrüsten (3)
Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.
Wenn die Razzia des Konsulats ins Spiel kommt, schicke alle Artefakte, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil, bis die Razzia des Konsulats das Spiel verlässt.
Nonwhite creatures with power 3 or greater don`t untap during their controllers` untap steps.
Bleibende-Karten-Verzauberung

Die verzauberte bleibende Karte ist unzerstörbar. (Effekte, die „zerstören", zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine unzerstörbare Kreatur kann nicht von Schaden zerstört werden.)
Wenn die Reise nach Nirgendwo ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.

Wenn die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel.
Multibonus (1)(W) (Du kannst zusätzlich beliebig oft (1)(W) bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)

Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Wenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft du die Bonuskosten der Hymne des Marschalls gezahlt hast.
Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der heiligen Reliquie legen.

Entferne fünf Quest-Marken von der Suche nach der heiligen Reliquie und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, bringe sie ins Spiel und lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Du kannst Aura- und Ausrüstungszauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.

Immer wenn eine Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie an eine Kreatur deiner Wahl anlegen, die du kontrollierst.
Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag und Lebensverknüpfung.
Bestimme eine Farbe. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.
Verhindere allen Schaden, der dir oder Planeswalkern, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die eine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dieser Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die keine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu.
Lege eine angreifende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.
Remove target enchantment from the game.
Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, mischt diese in seine Bibliothek und zieht dann zwei Karten.
Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.

Rückblende (W) (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefügt hat, ganz aus dem Spiel.
Remove target artifact or enchantment from the game. If you played this spell during your main phase, you may remove up to one other target artifact or enchantment from the game.
Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Mische den Zenit der Weißen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.

Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.)
Zerstöre alle Kreaturen, deren Stärke größer ist als die Stärke einer Kreatur deiner Wahl.
Hat ein Gegner mehr Länder als du, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Ebenen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Bringe X 1/1 weiße Soldaten-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls X 5 oder mehr beträgt, zerstöre alle anderen Kreaturen.
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Bringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.

Du kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(2), (T): Bestimme eine Farbe. Erhöhe deinen Manavorrat um so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.)
Die Schwebenden Wiesen kommen getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).

Umwandlung (2) ((2), wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)
Emeria, die Himmelsruine, kommt getappt ins Spiel.

Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen, falls du sieben oder mehr Ebenen kontrollierst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T), opfere das Geisterviertel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
Die Karru kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Karru ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine ungetappte Ebene, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(◊).
Die Abgelegene Steppe kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).

Umwandlung (W) ((W), wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
(T): Erzeuge (W)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 2 Karten
1x Jazal Goldmähne Jazal Goldmane
1x Kemba, Kha-Herrscherin Kemba, Kha Regent
Kreatur / Creature 16 Karten
1x Engel der Stunde der Not Angel of the Dire Hour
1x Himmlischer Feldmarschall Angelic Field Marshal
1x Einhaltgebietende Priesterin Containment Priest
1x Flimmerwisch Flickerwisp
1x Von Geistern verehrter Mönch Geist-Honored Monk
1x Großer Abschaffer Grand Abolisher
1x Haazda-Fallentrupp Haazda Snare Squad
1x Kor-Hakenkämpfer Kor Hookmaster
1x Kor-Weihepriester Kor Sanctifiers
1x Mentor der Sanften Mentor of the Meek
1x Requiem-Engel Requiem Angel
1x Meister-Restauratorin Restoration Specialist
1x Himmeljäger-Plänkler Skyhunter Skirmisher
1x Sonnen-Titan Sun Titan
1x Sonnenexplosions-Engel Sunblast Angel
1x Weißmähnenlöwe Whitemane Lion
Legendäres Artefakt / Legendary Artifact 6 Karten
1x Schwarzklinge, neu geschmiedet Blackblade Reforged
1x Kaldras Helm Helm of Kaldra
1x Kaldras Vollendung Kaldra Compleat
1x Kaldras Schild Shield of Kaldra
1x Kaldras Schwert Sword of Kaldra
1x Umezawas Jitte Umezawa`s Jitte
Artefakt / Artifact 18 Karten
1x Silberrüstung Argentum Armor
1x Hammer des Kolossus Colossus Hammer
1x Himmlischer Plattenpanzer Empyrial Plate
1x Urquell des Wundsekrets Ichor Wellspring
1x Infiltrationslinse Infiltration Lens
1x Loxodon-Kriegshammer Loxodon Warhammer
1x Avacyns Maske Mask of Avacyn
1x Meisterwerk der Erfindungsgabe Masterwork of Ingenuity
1x Speer aus Mondsilber Moonsilver Spear
1x Wimpelklinge Pennon Blade
1x Sensenkralle Scytheclaw
1x Schädelstrammer Skullclamp
1x Sonnenring Sol Ring
1x Spaltsense Strata Scythe
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
1x Schwert aus Körper und Verstand Sword of Body and Mind
1x Schwert der Paruns Sword of the Paruns
1x Schwert der Rache Sword of Vengeance
Verzauberung / Enchantment 9 Karten
1x Kreuzzug der Katharer Cathars` Crusade
1x Razzia des Konsulats Consulate Crackdown
1x Hartes Durchgreifen Crackdown
1x Unzerstörbarkeit Indestructibility
1x Reise nach Nirgendwo Journey to Nowhere
1x Hymne des Marschalls Marshal`s Anthem
1x Suche nach der heiligen Reliquie Quest for the Holy Relic
1x Sigardas Hilfe Sigarda`s Aid
1x Wahre Überzeugung True Conviction
Spontanzauber / Instant 11 Karten
1x Den Elementen trotzen Brave the Elements
1x Gerechte Strafe Comeuppance
1x Verdammen Condemn
1x Auslöschung Erase
1x Mitternächtliches Spuken Midnight Haunting
1x Opfergabe Oblation
1x Das Grab reinigen Purify the Grave
1x Gegendienst leisten Reciprocate
1x Zu Staub zurückkehren Return to Dust
1x Zenit der Weißen Sonne White Sun`s Zenith
1x Flügelscherben Wing Shards
Hexerei / Sorcery 6 Karten
1x Die Mächtigen stürzen Fell the Mighty
1x Landschenkung Gift of Estates
1x Kriegscoup Martial Coup
1x Wiederauferstehung Resurrection
1x Geisterprozession Spectral Procession
1x Srams Expertise Sram`s Expertise
Legendäres Land / Legendary Land 1 Karten
1x Nykthos, Schrein von Nyx Nykthos, Shrine to Nyx
Land / Land 6 Karten
1x Schwebende Wiesen Drifting Meadow
1x Emeria, die Himmelsruine Emeria, the Sky Ruin
1x Geisterviertel Ghost Quarter
1x Karru Karoo
1x Abgelegene Steppe Secluded Steppe
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
Standardland / Basic Land 24 Karten
24x Ebene (1) Plains (1)
(W), opfere die Meister-Restauratorin: Bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl und bis zu eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.
Immer wenn die aufgepfropfte Kriegsausrüstung von einer Kreatur gelöst wird, opfere diese Kreatur.
Ausrüsten (0) ((0): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Solange du so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder mehr hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.

Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen dazu.
Erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.

Du kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Sideboard 4 Karten
Kreatur / Creature 1 Karten
1x Meister-Restauratorin Restoration Specialist
Artefakt / Artifact 1 Karten
1x Aufgepfropfte Kriegsausrüstung Grafted Wargear
Verzauberung / Enchantment 1 Karten
1x Pfad der Tapferkeit Path of Bravery
Hexerei / Sorcery 1 Karten
1x Srams Expertise Sram`s Expertise