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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Momir Vig, Simic Visionary

Format: EDH / Commander

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
starkes Deck - einer sagt sogar, DAS stärkste Deck von mir...
Commander ist nicht wichtig; es funktioniert auch Ohne; Mit natürlich auch...

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Immer wenn du einen grünen Kreaturenzauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.

Immer wenn du einen blauen Kreaturenzauber spielst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Momir Vig, Simic-Visionär Momir Vig, Simic Visionary
Ghalta der Urhunger kostet beim Wirken (X) weniger, wobei X der Gesamtstärke der Kreaturen entspricht, die du kontrollierst.

Verursacht Trampelschaden
Fliegend, Unzerstörbar

Kefnet der Achtsame kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast sieben oder mehr Karten auf deiner Hand.

(3)(U): Ziehe eine Karte, dann kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen.
Die Oberste Sprecherin Zegana kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.

Wenn die Oberste Sprecherin Zegana ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt.
Unzerstörbar

Solange deine Hingabe zu Grün und Blau weniger als sieben beträgt, ist Kruphix keine Kreatur.

Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.

Falls unverbrauchtes Mana aus deinem Manavorrat entfernt würde, wird dieses Mana stattdessen farblos.
Stärke und Widerstandskraft des Psychosenkrabblers sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.

Immer wenn du eine Karte ziehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Wenn das Gewundene Orakel ins Spiel kommt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es ein Land ist, bringe es ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand.
Vanishing 3 (This permanent comes into play with three time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter from it. When the last is removed, sacrifice it.)

When Deadwood Treefolk comes into play or leaves play, return another target creature card from your graveyard to your hand.
Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)

Stärke und Widerstandskraft des Ältesten des Dunkelhags sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst.
Die Schlüpfrige Krasis ist unblockbar.

Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)
Wenn der Untergeschlüpfte Elf ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)

Immer wenn eine +1/+1-Marke auf die Fadenmagierin gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen.
Immer wenn der Frost-Titan das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht (2) bezahlt.

Immer wenn der Frost-Titan ins Spiel kommt oder angreift, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.
Flying

Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Reichweite

Wenn der Rieseneichen-Wächter ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Fliegend, verursacht Trampelschaden

Immer wenn du eine Karte ziehst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.
As Ixidron comes into play, turn all other nontoken creatures in play face down. They`re 2/2 creatures.

Ixidron`s power and toughness are each equal to the number of face-down creatures in play.
Der Jhessische Infiltrator ist unblockbar.
(Walls can`t attack.)

When Jungle Barrier comes into play, draw a card.
(T): Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.
Verursacht Trampelschaden

Die Lebensblut-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.

Wenn die Lebensblut-Hydra stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu und ziehst entsprechend viele Karten.
Fliegend

Wenn der Grübelschlängler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.

Herbeirufen (2)(U)
Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle grünen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst.
Fliegend

Der Nimbusschwimmer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Verursacht Trampelschaden

Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Oran-Rief-Hydra. Falls das Land ein Wald ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf die Oran-Rief-Hydra.
Einprägen — Wenn der Phyrexianische Einverleiber ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die kein Spielstein ist, ins Exil schicken.

Der Phyrexianische Einverleiber erhält +X/+Y, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft der ins Exil geschickten Kreaturenkarte ist.
Du kannst den Nachahmer der Ahnen als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese Kreatur kein Spielstein ist, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist" hat.
Verursacht Trampelschaden

Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Wenn die Weise der Renaturierung ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören.
Wenn das Riffwürmchen stirbt, bringe einen 3/3 blauen Fisch-Kreaturenspielstein ins Spiel mit „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 6/6 Wal-Kreaturenspielstein ins Spiel mit ,Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 9/9 Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel"".
Enttappe während der Enttap-Segmente aller anderen Spieler alle bleibenden Karten, die du kontrollierst.
Fluchsicher

Solange der Belagerungsbehemoth angreift, kannst du jede Kreatur, die du kontrollierst, ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre.
Fliegend, verursacht Trampelschaden, verhüllt
Fliegend, Verhüllt

Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)
Wenn der Waldhüter ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.
Verursacht Trampelschaden

Leutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Donnernde Baloth +2/+2 und andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden.
Fliegend

Immer wenn der Jagende Trygon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.
Wenn die Waldelfen ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald und bringe ihn ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)

Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
(T), opfere Tormods Krypta: Entferne den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.

Rückblende (5)(U)(U) (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Buyback (3) (You may pay an additional (3) when you play this spell. If you do, put it into your hand instead of your graveyard as part of the spell`s effect.)

Return target permanent to owner`s hand.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

Überlast (6)(U) (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.)
Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl.
Ein Spieler deiner Wahl übernimmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu drei nichtangreifende Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie blocken in diesem Zug, falls möglich.
Ziehe drei Karten.
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur bringt einen 3/3 grünen Affenspielstein ins Spiel.
Die nächste Hexerei, die du in diesem Zug spielst, kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.

Ziehe eine Karte.
Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.

Sturm
Target player draws X cards.
Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X die Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Schicke X Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +3/+3 und verursachen Trampelschaden. (Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die größte Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. (Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)
Bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Rat der Prätoren ins Exil. Du hast für den Rest des Spiels keine maximale Handkartenzahl.
Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.

Du kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Bonus (5)

Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Falls die Bonuskosten von Replikationsritual bezahlt wurden, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel.
Jeder Spieler opfert alle Artefakte, Verzauberungen und Nichtstandardländer, die er kontrolliert. Für jedes auf diese Weise geopferte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(G)(U), (T): Du kannst in diesem Zug Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.
Das Korallenatoll kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Korallenatoll ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht eine ungetappte Insel, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(◊).
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Die Halimar-Untiefe kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Halimar-Untiefe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).
Das Dschungelbecken kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Dschungelbecken ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht einen ungetappten Wald, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G)(◊).
Refugium

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G).

(G), (T): Falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 10 oder mehr haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.
Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T), opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T), opfere die Tektonische Kante: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner vier oder mehr Länder kontrolliert.
Der Tempel der Geheimnisse kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Tempel der Geheimnisse ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (G) oder (U).
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erzeuge (G)
(T): Erzeuge (U)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 3 Karten
1x Ghalta der Urhunger Ghalta, Primal Hunger
1x Kefnet der Achtsame Kefnet the Mindful
1x Oberste Sprecherin Zegana Prime Speaker Zegana
Legendäre Verzauberungskreatur / Legendary Enchantment Creature 1 Karten
1x Kruphix, Gott der Horizonte Kruphix, God of Horizons
Artefaktkreatur / Artifact Creature 1 Karten
1x Psychosenkrabbler Psychosis Crawler
Kreatur / Creature 32 Karten
1x Gewundenes Orakel Coiling Oracle
1x Totholz-Baumhirten Deadwood Treefolk
1x Ältester des Dunkelhags Dungrove Elder
1x Schlüpfrige Krasis Elusive Krasis
1x Untergeschlüpfter Elf Farhaven Elf
1x Fadenmagierin Fathom Mage
1x Frost-Titan Frost Titan
1x Gaeas Himmelsvolk Gaea`s Skyfolk
1x Rieseneichen-Wächter Great Oak Guardian
1x Horizont-Chimäre Horizon Chimera
1x Ixidron Ixidron
1x Jhessischer Infiltrator Jhessian Infiltrator
1x Dschungelmauer Jungle Barrier
1x Kioras Jünger Kiora`s Follower
1x Lebensblut-Hydra Lifeblood Hydra
1x Grübelschlängler Mulldrifter
1x Vasall des Pfuhlunholds Murkfiend Liege
1x Nimbusschwimmer Nimbus Swimmer
1x Oran-Rief-Hydra Oran-Rief Hydra
1x Phyrexianischer Einverleiber Phyrexian Ingester
1x Nachahmer der Ahnen Progenitor Mimic
1x Tobende Baloths Rampaging Baloths
1x Weise der Renaturierung Reclamation Sage
1x Riffwürmchen Reef Worm
1x Muse des Samenflugs Seedborn Muse
1x Belagerungsbehemoth Siege Behemoth
1x Simischer Himmelsverschlinger Simic Sky Swallower
1x Sphinx der Jwar-Insel Sphinx of Jwar Isle
1x Waldhüter Sylvan Ranger
1x Donnernder Baloth Thunderfoot Baloth
1x Jagender Trygon Trygon Predator
1x Waldelfen Wood Elves
Artefakt / Artifact 2 Karten
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
1x Tormods Krypta Tormod`s Crypt
Spontanzauber / Instant 14 Karten
1x Kichernder Gegenpart Cackling Counterpart
1x Kentern Capsize
1x Gegenzauber Counterspell
1x Rift des Sturmtiefs Cyclonic Rift
1x Bannzauber Dispel
1x Beherrschender Wille Domineering Will
1x Jaces Findigkeit Jace`s Ingenuity
1x Veraffung Pongify
1x Beschleunigen Quicken
1x Sprießende Ranken Sprouting Vines
1x Geniale Anwandlung Stroke of Genius
1x Rückruf Unsummon
1x Ende der Reise Voyage`s End
1x Dem Tod widerstehen Withstand Death
Hexerei / Sorcery 9 Karten
1x Grenzenlose Reiche Boundless Realms
1x Kultivieren Cultivate
1x Fluch des Borstenviehs Curse of the Swine
1x Überrennen Overrun
1x Überwältigender Ansturm Overwhelming Stampede
1x Rat der Prätoren Praetor`s Counsel
1x Rishkars Expertise Rishkar`s Expertise
1x Replikationsritual Rite of Replication
1x Vitriolwelle Wave of Vitriol
Land / Land 10 Karten
1x Zuflucht des Alchimisten Alchemist`s Refuge
1x Korallenatoll Coral Atoll
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Halimar-Untiefe Halimar Depths
1x Dschungelbecken Jungle Basin
1x Mooswurz-Brücke Mosswort Bridge
1x Mannigfaltige Landschaft Myriad Landscape
1x Tektonische Kante Tectonic Edge
1x Tempel der Geheimnisse Temple of Mystery
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
Standardland / Basic Land 27 Karten
17x Wald (1) Forest (1)
10x Insel (1) Island (1)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte auf deiner Hand.

Ausrüsten (2) ((2): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.)
Sideboard 1 Karten
Artefakt / Artifact 1 Karten
1x Himmlischer Plattenpanzer Empyrial Plate