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Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Zur der Verzauberer (2.)

Format: unbek. Format

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
funktioniert auch nicht - Mist

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Fliegend

Immer wenn Zur der Verzauberer angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Zur der Verzauberer Zur the Enchanter
(3), opfere den Glanzgeschliffenen Hirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Fliegend

Wenn das Sandsteinorakel ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.
Fliegend

(2): Der Stählerne Höllendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

(X): Zerstöre jede bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X außer Ländern, deren Beherrscher in diesem Zug vom Stählernen Höllendrachen [Kampf-]Schaden zugefügt wurde. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Göttergabe (5)(W) (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)

Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)

Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Doppelschlag.
Konstellation — Immer wenn der Münzschmied der Unterwelt oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.

(W)(B), bezahle 1 Lebenspunkt: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.
Fliegend

Wenn die Weissagungseule ins Spiel kommt, Hellsicht 3. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Du kannst den Klon als Kopie einer beliebigen Kreatur, die sich im Spiel befindet, ins Spiel kommen lassen.
Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments das Kryptoplasma zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl werden lassen. Falls du dies tust, erhält das Kryptoplasma diese Fähigkeit.
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Wenn die Vertreterin des Freispruchs ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
Fliegend, Wachsamkeit

Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)
Fliegend

Wenn der Kor-Himmelfischer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.
(2)(W)(U): Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Fliegend

Immer wenn der Stumme Wachposten angreift, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.
Wachsamkeit

Immer wenn der Sonnentitan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel bringen.
Aufblitzen

Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Fliegend

Todesberührung

Lebensverknüpfung
Verteidiger, Fliegend, Verhüllt
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.

Solange der Flegel des Eroberers an eine Kreatur angelegt ist, können deine Gegner während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken.

Ausrüsten (2)
(3), (T), opfere die Kristallglocken: Bringe alle Verzauberungskarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.

Ausrüsten (0)
(T), opfere Tormods Krypta: Entferne den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel.
Wenn das Bannende Licht ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Bannende Licht das Spiel verlässt. (Diese bleibende Karte kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)

Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.

(1)(W): Bringe den Käfig aus Händen auf die Hand seines Besitzers zurück.
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.

(W): Bringe die Überzeugung auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Sowie die Verzauberungskopie ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt die Verzauberungskopie als eine Kopie dieser Verzauberung ins Spiel.
Kreaturenverzauberung

Tappe zu Beginn jedes Versorgungssegments die verzauberte Kreatur.
Konstellation — Immer wenn Daxos` Qualen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird Daxos` Qualen zusätzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 Dämon-Kreatur mit Flugfähigkeit und Eile.
Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, kannst du eine angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag erhalten lassen.
Artefakt- oder Kreatur-Verzauberung

Die verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.
Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.
Wenn der Griff des Schicksals ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil, bis der Griff des Schicksals das Spiel verlässt. (Diese bleibenden Karten kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.)
Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.

Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.
Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.

Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe einen 2/2 weißen Greif-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, wird der Liestschleier bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Illusions-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch eine Verzauberung.
(B): Put target creature card from your graveyard on top of your library.
Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur

Die verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.
Verzaubert eine Kreatur, ein Land oder einen Planeswalker

Die verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Land mit „(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊)" und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten.
Wenn die Herbeigeführte Amnesie ins Spiel kommt, schickt ein Spieler deiner Wahl alle Karten auf seiner Hand verdeckt ins Exil und zieht dann entsprechend viele Karten.

Wenn die Herbeigeführte Amnesie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Kreaturenverzauberung

Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und können nur von Kreaturen mit der Verteidigerfähigkeit geblockt werden.
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil."
Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.
Falls die Ley-Linie der Vorahnung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.

Du kannst Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)
Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.

Würde eine Karte auf den Friedhof eines deiner Gegner gelegt, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Multibonus (1)(W) (Du kannst zusätzlich beliebig oft (1)(W) bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)

Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Wenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft du die Bonuskosten der Hymne des Marschalls gezahlt hast.
Kreaturenverzauberung Falls zu Beginn eines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur ungetappt ist, tappe sie.
Kreaturenverzauberung

Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1
Falls eine verzauberte Kreatur, die du konrollierst, auf den Fiedhof gelegt würde, bringe sie stattdessen aud die Hand ihres Besitzers zurück.
(U): Enttappe die verzauberte Kreatur.

(U): Die verzauberte Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

(U): Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.

(1): Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
(1)(B), Pay 2 life: Return target creature card from your graveyard to your hand.
Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1.

Die verzauberte Kreatur hat Einschüchtern, solange ihr Beherrscher keine anderen Kreaturen kontrolliert. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.
Sacrifice Seal of Cleansing: Destroy target artifact or enchantment.
Opfere das Siegel der Verdammnis: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkeit.

Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du den Schutz des Glaubens an diese Kreatur anlegen.
Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und „(B): Regeneriere diese Kreatur".
Kreaturenverzauberung

Solange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)

Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist unblockbar.
Wenn die Thopter-Festnahme ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Thopter-Festnahme das Spiel verlässt.
All creatures have "At beginning of your upkeep, sacrifice this creature unless you pay 1 life."
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Wachsamkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.
Verzaubert eine Kreatur

Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Einschüchtern und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. (Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Bringe alle Artefakte, die ein Spieler deiner Wahl besitzt, auf seine Hand zurück.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges.

___FUSION___
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-0 bis zum Ende des Zuges.
Draw 3 cards. You lose 3 life.
Bestimme eines oder beides —
• Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.
Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(U).
Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(T), opfere das Geisterviertel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T), opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(B).
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht (1) bezahlst.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Der Muntere Bach kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).

(T), entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Bach: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Die Muntere Marsch kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).

(T), entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Marsch: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Die Muntere Wiese kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W).

(T), entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Wiese: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
Die Nachtstahl-Zitadelle ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (W)
(T): Erzeuge (B)
Deck 99 Karten
Artefaktkreatur / Artifact Creature 3 Karten
1x Glanzgeschliffener Hirsch Burnished Hart
1x Sandsteinorakel Sandstone Oracle
1x Stählerner Höllendrache Steel Hellkite
Verzauberungskreatur / Enchantment Creature 2 Karten
1x Geisterklingen-Eidolon Ghostblade Eidolon
1x Münzschmied der Unterwelt Underworld Coinsmith
Kreatur / Creature 12 Karten
1x Weissagungseule Augury Owl
1x Klon Clone
1x Kryptoplasma Cryptoplasm
1x Vertreterin des Freispruchs Deputy of Acquittals
1x Heroldin der Engelsschar Herald of the Host
1x Kor-Himmelfischer Kor Skyfisher
1x Nebelwiesenhexe Mistmeadow Witch
1x Stummer Wachposten Silent Sentinel
1x Sonnen-Titan Sun Titan
1x Vasall von Distelwollheim Thistledown Liege
1x Vampir-Nachtschwärmer Vampire Nighthawk
1x Mauer des Verweigerns Wall of Denial
Artefakt / Artifact 4 Karten
1x Flegel des Eroberers Conqueror`s Flail
1x Kristallglocken Crystal Chimes
1x Beinschienen des Blitzes Lightning Greaves
1x Tormods Krypta Tormod`s Crypt
Verzauberung / Enchantment 39 Karten
1x Bannendes Licht Banishing Light
1x Quecksilber-Bindungen Bonds of Quicksilver
1x Käfig aus Händen Cage of Hands
1x Überzeugung Conviction
1x Verzauberungskopie Copy Enchantment
1x Fluch der Ketten Curse of Chains
1x Daxos` Qualen Daxos`s Torment
1x Erbe des Duellanten Duelist`s Heritage
1x Verkrusten Encrust
1x Ätherrüstung Ethereal Armor
1x Griff des Schicksals Grasp of Fate
1x Erweiterte Auramagie Greater Auramancy
1x Führung des Greifen Griffin Guide
1x Liestschleier Halcyon Glaze
1x Spukkreuzung Haunted Crossroads
1x Vereisen Ice Over
1x Gefangen im Mond Imprisoned in the Moon
1x Herbeigeführte Amnesie Induced Amnesia
1x Zauberzeichen des Unterwanderers Infiltrator´s Magemark
1x Anrufung von Sankt Traft Invocation of Saint Traft
1x Ritterschaft Knighthood
1x Ley-Linie der Vorahnung Leyline of Anticipation
1x Ley-Linie der Leere Leyline of the Void
1x Hymne des Marschalls Marshal`s Anthem
1x Narkolepsie Narcolepsy
1x Zauberzeichen des Schwarzkünstlers Necromancer´s Magemark
1x Pemmins Aura Pemmin`s Aura
1x Neuer Anspruch Phyrexias Phyrexian Reclamation
1x Gambit des Jägers Predator`s Gambit
1x Rechtsstaatlichkeit Rule of Law
1x Siegel der Reinheit Seal of Cleansing
1x Siegel der Verdammnis Seal of Doom
1x Schutz des Glaubens Shielded by Faith
1x Skelettische Grimasse Skeletal Grimace
1x Stahl der Gottheit Steel of the Godhead
1x Thopter-Festnahme Thopter Arrest
1x Verderbte Auszehrung Vile Consumption
1x Pflichtgelübde Vow of Duty
1x Bosheitsgelübde Vow of Malice
Spontanzauber / Instant 2 Karten
1x Hurkyls Erinnerung Hurkyl`s Recall
1x Schützen // Dienen Protect // Serve
Hexerei / Sorcery 2 Karten
1x Uraltes Verlangen Ancient Craving
1x Morgenrot zu Abendrot Dawn to Dusk
Land / Land 13 Karten
1x Azorius-Kanzlei Azorius Chancery
1x Bojukamoor Bojuka Bog
1x Befehlsturm Command Tower
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Geisterviertel Ghost Quarter
1x Mannigfaltige Landschaft Myriad Landscape
1x Orzhov-Basilika Orzhov Basilica
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
1x Weg zwischen den Gilden Transguild Promenade
1x Munterer Bach Vivid Creek
1x Muntere Marsch Vivid Marsh
1x Muntere Wiese Vivid Meadow
Artefakt, Land / Artifact Land 1 Karten
1x Nachtstahl-Zitadelle Darksteel Citadel
Standardland / Basic Land 21 Karten
7x Insel (1) Island (1)
9x Ebene (1) Plains (1)
5x Sumpf (1) Swamp (1)