login - registrieren   

Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Mirri die Verdammte

Format: unbek. Format

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
gutes - verbesserungswürdiges - Vampir-Deck

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Fliegend, Erstschlag, Eile

Immer wenn Mirri die Verdammte einer Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf Mirri die Verdammte.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Mirri die Verdammte Mirri the Cursed
Zu Beginn deines Versorgungssegments opfert jeder Spieler eine Kreatur, die kein Vampir ist.
Fliegend

(X)(B)(B): Eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-X bis zum Ende des Zuges, und Drana, Bluthäuptling der Kalastria, erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
(3), opfere den Glanzgeschliffenen Hirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen.
Fliegend

Immer wenn der Schlächter von Malakir oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfern alle Gegner eine Kreatur.
Wandelwicht

Solange in einem Friedhof eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit liegt, hat der Steinhaufenwanderer Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Lebensverknüpfung, Reichweite, Verhüllt, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden.
Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Tappe fünf ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir.
Wenn der Brutknecht stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um (◊)."
Lebensverknüpfung
Eile (Diese Kreatur kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)

Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
Fliegend

Immer wenn der Unhold aus den Schatten einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Du kannst diese Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.

Opfere einen Mensch: Regeneriere den Unhold aus den Schatten.
Bonus (B)

Wenn der Torwächter von Malakir ins Spiel kommt, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.
Todesberührung

Immer wenn der Grabes-Titan ins Spiel kommt oder angreift, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.
Wenn der Graue Händler aus Asphodel ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. (Jedes (B) in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)
Stufe aufsteigen (1)(B) ((1)(B): Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)

STUFE 2-3: (B), (T): Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. 2/2

STUFE 4+: (B), (T): Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. 4/4
Fliegend

Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls das Land ein Sumpf ist, erhalten diese Kreaturen stattdessen +2/+0 bis zum Ende des Zuges.
Fliegend, Schutz vor Weiß

Wenn die Bluthexe aus Malakir ins Spiel kommt, verlieren alle Gegner so viele Lebenspunkte, wie du Vampire kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
(3)(B), schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel.
Immer wenn der Pulssucher angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
Fliegend

Wenn der Skelettvampir ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.

(3)(B)(B), opfere eine Fledermaus: Bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.

Opfere eine Fledermaus: Regeneriere den Skelettvampir.
Fliegend

Sowie die Blutdiebin ins Spiel kommt, entferne alle Marken von allen bleibenden Karten. Die Blutdiebin kommt mit einer +1/+1-Marke für jede auf diese Weise entfernte Marke ins Spiel.
Erstschlag

Opfere die Vampirische Fluchmagierin: Entferne alle Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl.
Fliegend

Todesberührung

Lebensverknüpfung
Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.

Solange die oberste Karte deiner Bibliothek schwarz ist, erhalten der Vampir der Nacht und andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und haben Flugfähigkeit.
Opfere eine Kreatur: Hellsicht 1. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur. Falls die ausgerüstete Kreatur ein Vampir ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf ihn.

Ausrüsten (1)
Der Nachtstahlanhänger ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)

(1), (T): Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.
Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.

Immer wenn du einen Zauberspruch dieses Typs spielst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.

Kreaturen dieses Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale.
Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.

Ausrüsten (0)
Die ausgerüstete Kreatur ist fluchsicher und hat Eile. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, und sie kann angreifen und (T), sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)

Ausrüsten (1) ((1): Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.

Ausrüsten (3)
Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die Spieler auf der Hand halten dürfen.

Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Preis der Erkenntnis diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.
Erhöhe deinen Manavorrat um (B)(B)(B).

Grenzwert - Erhöhe stattdessen deinen Manavorrat um (B)(B)(B)(B)(B). (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.)
Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte dazu.
Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Until end of turn, whenever a player gains life, that player loses 2 life for each 1 life he or she gained.
Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger.
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
Bestimme einen Kreaturentyp. Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Until end of turn, each creature you control becomes black, its creature type becomes Shade, and it gains (B): This creature gets +1/+1 until end of turn.
As an additional cost to play Skeletal Scrying, remove X cards in your graveyard from the game.

You draw X cards and you lose X life.
Bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die in diesem Zug gestorben sind.
Schicke X Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.
Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.

Morbide — Diese Kreatur erhält stattdessen -13/-13 bis zum Ende des Zuges, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.
Wirke Die Toten erwecken nur während des Kampfes im Zug eines Gegners.

Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreaturen zu Beginn des nächsten Endsegments.
Lege X -1/-1-Marken auf alle Kreaturen. Mische den Zenit der Schwarzen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers.
Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Jede Kreatur wird von ihrem Beherrscher geopfert, falls er nicht für sie X Lebenspunkte bezahlt.
All creatures get -1/-1 until end of turn for each swamp you control.
Zerstöre alle Kreaturen und bringe dann eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Schicke die Nekromagische Auslese ins Exil.
((PB) kann entweder mit (B) oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)

Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.
Bestimme eines - Du ziehst fünf Karten und verlierst 5 Lebenspunkte; oder bringe einen schwarzen Dämonenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, dessen Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand, sowie der Spielstein ins Spiel kommt, ist.

Verflechtung (4)
Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du verlierst 2 Lebenspunkte. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
Put target creature card in a graveyard onto the battlefield under your control. That creature is a black Zombie in addition to its other colors and types.
Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte.
Choose two target creature cards in your graveyard. Sacrifice a creature. If you do, put the two chosen creatures into play, tapped.
Remove all counters from all permanents and remove all tokens from the game.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T): Bis zum Ende des Zuges verlieren Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Fluchsicherheit und Verhülltheit und können Fluchsicherheit und Verhülltheit weder haben noch erhalten.
Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).
Die Krypta von Agadeem kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).

(2), (T): Erhöhe deinen Manavorrat für jede schwarze Kreaturenkarte in deinem Friedhof um (B).
Everglades comes into play tapped.

When Everglades comes into play, return an untapped swamp you control to owner`s hand or bury Everglades.

(T): Add (B)(◊) mana to your mana pool.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(T), opfere das Geisterviertel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(2), (T), opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(4), (T): Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Zugendesegments getappt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
(T): Erzeuge (◊)(◊). Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst.
(T): Erzeuge (B)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 2 Karten
1x Anowon, der Weise der Ruine Anowon, the Ruin Sage
1x Drana, Bluthäuptling der Kalastria Drana, Kalastria Bloodchief
Artefaktkreatur / Artifact Creature 1 Karten
1x Glanzgeschliffener Hirsch Burnished Hart
Kreatur / Creature 22 Karten
1x Blutsucher Blood Seeker
1x Schlächter von Malakir Butcher of Malakir
1x Steinhaufenwanderer Cairn Wanderer
1x Hinreißender Vampir Captivating Vampire
1x Brutknecht Carrier Thrall
1x Kind der Nacht Child of Night
1x Dämmerhüllenstrolch Duskmantle Prowler
1x Unhold aus den Schatten Fiend of the Shadows
1x Torwächter von Malakir Gatekeeper of Malakir
1x Grabes-Titan Grave Titan
1x Grauer Händler aus Asphodel Gray Merchant of Asphodel
1x Meuchler aus Guul Draz Guul Draz Assassin
1x Aufseherin aus Guul Draz Guul Draz Overseer
1x Bluthexe aus Malakir Malakir Bloodwitch
1x Nullrufer Null Caller
1x Pulssucher Pulse Tracker
1x Skelettvampir Skeletal Vampire
1x Blutdiebin Thief of Blood
1x Vampirische Fluchmagierin Vampire Hexmage
1x Vampir-Nachtschwärmer Vampire Nighthawk
1x Vampir der Nacht Vampire Nocturnus
1x Eingeweideleser Viscera Seer
Artefakt / Artifact 6 Karten
1x Klinge des Bluthäuptlings Blade of the Bloodchief
1x Nachtstahlanhänger Darksteel Pendant
1x Tür der Schicksale Door of Destinies
1x Beinschienen des Blitzes Lightning Greaves
1x Flinkfuß-Stiefel Swiftfoot Boots
1x Schwert der Rache Sword of Vengeance
Verzauberung / Enchantment 1 Karten
1x Preis der Erkenntnis Price of Knowledge
Spontanzauber / Instant 14 Karten
1x Kabbalisten-Ritual Cabal Ritual
1x Einfall in die Gruft Crypt Incursion
1x Verweigerter Tod Death Denied
1x Verkehrtes Heilmittel False Cure
1x Grimmige Rückkehr Grim Return
1x Tötender Blick Killing Glare
1x Mord Murder
1x Missmut der Meute Pack`s Disdain
1x Schattenatem Shade`s Breath
1x Knochen-Hellseherei Skeletal Scrying
1x Blutige Ausbeute Spoils of Blood
1x Das Vergangene erleiden Suffer the Past
1x Tragischer Ausrutscher Tragic Slip
1x Die Toten erwecken Wake the Dead
Hexerei / Sorcery 15 Karten
1x Zenit der Schwarzen Sonne Black Sun`s Zenith
1x Blutzehnt Blood Tithe
1x Teuflischer Lehrmeister Diabolic Tutor
1x Aus dem Grab holen Disentomb
1x Blutaussaugen Exsanguinate
1x Tötungswelle Killing Wave
1x Verstümmeln Mutilate
1x Nekromagische Auslese Necromantic Selection
1x Postmortaler Überraschungsangr Postmortem Lunge
1x Machtversprechen Promise of Power
1x Aus den Knochen lesen Read the Bones
1x Von den Toten auferstehen Rise from the Grave
1x Mit Blut unterschreiben Sign in Blood
1x Ausschlachten Victimize
1x Ätherknall Æther Snap
Land / Land 8 Karten
1x Arkaner Leuchtturm Arcane Lighthouse
1x Bojukamoor Bojuka Bog
1x Krypta von Agadeem Crypt of Agadeem
1x Sumpfiges Grasland Everglades
1x Geisterviertel Ghost Quarter
1x Mannigfaltige Landschaft Myriad Landscape
1x Verwirrendes Labyrinth Mystifying Maze
1x Tempel der falschen Göttin Temple of the False God
Standardland / Basic Land 30 Karten
30x Sumpf (1) Swamp (1)
Eile

Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Yahenni, unvergänglicher Partisan.

Opfere eine andere Kreatur: Yahenni erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Sowie der Metallische Nachahmer ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.

Der Metallische Nachahmer hat zusätzlich zu seinen anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp.

Jede andere Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.
Todesberührung, Lebensverknüpfung
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.

Ausrüsten - Bezahle 3 Lebenspunkte.
Jeder Gegner opfert eine Artefaktkreatur und eine Nichtartefaktkreatur.
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte.
Sideboard 6 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Yahenni, unvergänglicher Partisan Yahenni, Undying Partisan
Artefaktkreatur / Artifact Creature 1 Karten
1x Metallischer Nachahmer Metallic Mimic
Kreatur / Creature 1 Karten
1x Talentierter Äthergeborener Gifted Aetherborn
Artefakt / Artifact 1 Karten
1x Nachtmahrpeitsche Nightmare Lash
Spontanzauber / Instant 1 Karten
1x Gefährliches Dilemma Perilous Predicament
Hexerei / Sorcery 1 Karten
1x Erfindungsreiche Rückkehr Resourceful Return