login - registrieren   

Magic: The Gathering

Magic: The Gathering

Deckname: Zur der Verzauberer

Format: unbek. Format

Kartenanzahl: 100 Karten (nur Commander+Deck)

Anmerkung:
Verzauberungsdeck - wenige Kreaturen - seeehr Commander-lastig

Manakurve / Deckstatistik Deckliste prüfen Timeline (alle Ergebnisse des Decks)

Fliegend

Immer wenn Zur der Verzauberer angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.
Commander 1 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 1 Karten
1x Zur der Verzauberer Zur the Enchanter
(W)(U), (T): Lege eine Bestechungsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Ihr Beherrscher zieht eine Karte.

Kreaturen mit Bestechungsmarken können nicht angreifen oder blocken.
Flying

(U)(U): Put target creature enchantment card from your graveyard on Hakim, Loreweaver. Treat that enchantment as though it were just played. Use this ability only during your upkeep and only if there are no enchantments on Hakim.

(U)(U), (T): Destroy all enchantments on Hakim.
Fliegend

(X)(U/B): Bestimme eine Farbe. Ein Gegner deiner Wahl entfernt die obersten X Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Karte der bestimmten Farbe, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 blauen und schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Du kannst am Ende des Zuges eine Karte ziehen, falls ein Gegner in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Inseltarnung, Sumpftarnung

Immer wenn Wrexial aus der Tiefe einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus dem Friedhof dieses Spielers spielen, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls jene Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
Aufblitzen

Fliegend

(U)(B), bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe Wydwen, das harsche Lüftchen auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Fliegend

Wenn die Magister-Sphinx ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl genau 10.
Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Schutz vor Rot, Schutz vor Grün
Fliegend

Todesberührung
Fliegend

Wenn die Weissagungseule ins Spiel kommt, Hellsicht 3. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Wenn der Auraschöpfer ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.
Sumpftarnung

Wenn die Pustellarve aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte.
Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du (1) bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält diese Fähigkeit.
Immer wenn der Dimir-Beutelschneider einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du ziehst eine Karte.
(1)(U)(B): Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie dieser Karte und erhält diese Fähigkeiten.
Du kannst den Bösen Zwilling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „(U)(B), (T): Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur" erhält.
Wenn der Totengräber ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückholen.
Alle Artefakte haben "Opfere dieses Artefakt zu beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht (1) bezahlst.“
Fliegend

Wenn Lilianas Specter ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab.
(2)(W)(U): Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
(B): Der Nantuko-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
(1)(B): Bringe das Wieder aufstehende Skelett aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
Wachsamkeit

Immer wenn der Sonnentitan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel bringen.
Aufblitzen

Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.

Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Verteidiger, Fliegend, Verhüllt
Fliegend

(W): Der Windbrecher erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.

(W): Der Windbrecher erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.

(U): Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Windbrechers bis zum Ende des Zuges.

(U): Bringe den Windbrecher auf die Hand seines Besitzers zurück.
Fliegend

Immer wenn das Blizzardgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eines - Dieser Spieler bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück, oder dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
(2), (T), opfere die Armillarsphäre: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
(1): Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.

(T): Ziehe eine Karte und lege dann den Weissagekreisel des Senseis oben auf die Bibliothek seines Besitzers.
(T): Erzeuge (◊)(◊).
Kreaturenverzauberung

Tappe zu Beginn jedes Versorgungssegments die verzauberte Kreatur.
Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur erhält +0/+4.

Totembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.)
Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.
Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.

Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.
Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.

Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe einen 2/2 weißen Greif-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.
Landverzauberung

Das verzauberte Land ist eine 2/6 weiße Mauer-Kreatur mit Verteidiger. Es ist immer noch ein Land.

Wenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück.
Du kannst das Zauberzeichen des Bewachers zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.

Kreaturenverzauberung

Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
(B): Put target creature card from your graveyard on top of your library.
Kreaturenverzauberung

Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und können nur von Kreaturen mit der Verteidigerfähigkeit geblockt werden.
Falls die Ley-Linie der Vorahnung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.

Du kannst Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)
Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.

Würde eine Karte auf den Friedhof eines deiner Gegner gelegt, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.
Kreaturenverzauberung

Verzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1
Falls eine verzauberte Kreatur, die du konrollierst, auf den Fiedhof gelegt würde, bringe sie stattdessen aud die Hand ihres Besitzers zurück.
Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel.

Wenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
Wenn die Parallele Gedanken ins Spiel kommen, durchsuche deine Bilbliothek nach sieben Karten, entferne diese in einen verdeckten Stapel ganz aus dem Spiel und mische diesen Stapel. Mische danach deine Bibliothek.

Falls du einen Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen die oberste Karte des so ganz aus dem Spiel entfernten Stapels auf deine Hand nehmen.
(U): Enttappe die verzauberte Kreatur.

(U): Die verzauberte Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

(U): Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.

(1): Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Kreaturenverzauberung

Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und „(B): Regeneriere diese Kreatur".
Enchant creature you control
Whenever enchanted creature deals damage, you gain that much life.
When Spirit Loop is put into a graveyard from play, return Spirit Loop to its owner`s hand.
Kreaturenverzauberung

Solange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)

Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist unblockbar.
Das nächste Mal, dass eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Bringe alle Artefakte, die ein Spieler deiner Wahl besitzt, auf seine Hand zurück.
Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, mischt diese in seine Bibliothek und zieht dann zwei Karten.
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

___FUSION__
Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.
Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.
Hat ein Gegner mehr Länder als du, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Ebenen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls diese Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.
Rückkauf (2) (Du kannst zusätzlich (2) bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)

Hellsicht 3 (Betrachte die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.)
Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.
Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst danach deine Bibliothek mischen.

Ziehe eine Karte.
Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und schicke sie verdeckt ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Du kannst diese Karte anschauen und spielen, solange sie im Exil bleibt.
Return each Aura card from your graveyard to play. Only creatures can be enchanted this way. (Aura cards that can`t enchant a creature in play remain in your graveyard.)
Put target creature card in a graveyard onto the battlefield under your control. That creature is a black Zombie in addition to its other colors and types.
Return target creature card from your graveyard to your hand.

Threshold - Instead, return that card from your graveyard to play. (You have threshold if seven or more cards are in your graveyard.)
Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Aurakarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.
Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(U).
Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.

Wenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (B).
Der Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.

Wenn der Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U)(B).
(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (◊).

(1), (T): Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.

(1), entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus (U) und/oder (B).
(T), opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
Die Halimar-Untiefe kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Halimar-Untiefe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (U).
Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.

Wenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.

(T): Erhöhe deinen Manavorrat um (W)(B).
(T), opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
(T): Erzeuge (U)
(T): Erzeuge (W)
(T): Erzeuge (B)
Deck 99 Karten
Legendäre Kreatur / Legendary Creature 6 Karten
1x Gwafa Hazid, der Schieber Gwafa Hazid, Profiteer
1x Hakim der Erzähler Hakim, Loreweaver
1x Oona, Königin der Feen Oona, Queen of the Fae
1x Sygg, Flussmeuchler Sygg, River Cutthroat
1x Wrexial aus der Tiefe Wrexial, the Risen Deep
1x Wydwen, das harsche Lüftchen Wydwen, the Biting Gale
Artefaktkreatur / Artifact Creature 3 Karten
1x Magister-Sphinx Magister Sphinx
1x Sphinx des Stahlwinds Sphinx of the Steel Wind
1x Gezeitenleere-Kauz Tidehollow Strix
Kreatur / Creature 17 Karten
1x Weissagungseule Augury Owl
1x Auraschöpfer Auramancer
1x Pustellarve Blistergrub
1x Friedhofsphooka Cemetery Puca
1x Dimir-Beutelschneider Dimir Cutpurse
1x Dimir-Doppelgänger Dimir Doppelganger
1x Böser Zwilling Evil Twin
1x Totengräber Gravedigger
1x Kataki, Preis des Krieges Kataki, War`s Wage
1x Lilianas Specter Liliana`s Specter
1x Nebelwiesenhexe Mistmeadow Witch
1x Nantuko-Schatten Nantuko Shade
1x Wieder aufstehendes Skelett Reassembling Skeleton
1x Sonnen-Titan Sun Titan
1x Vasall von Distelwollheim Thistledown Liege
1x Mauer des Verweigerns Wall of Denial
1x Windbrecher Windreaver
Verschneite Kreatur / Snow Creature 1 Karten
1x Blizzardgespenst Blizzard Specter
Artefakt / Artifact 3 Karten
1x Armillarsphäre Armillary Sphere
1x Weissagekreisel des Sensei Sensei´s Divining Top
1x Sonnenring Sol Ring
Verzauberung / Enchantment 18 Karten
1x Fluch der Ketten Curse of Chains
1x Schattenhaftes Elen Eland Umbra
1x Ätherrüstung Ethereal Armor
1x Erweiterte Auramagie Greater Auramancy
1x Führung des Greifen Griffin Guide
1x Wächter-Zendikon Guardian Zendikon
1x Zauberzeichen des Bewachers Guardian´s Magemark
1x Spukkreuzung Haunted Crossroads
1x Zauberzeichen des Unterwanderers Infiltrator´s Magemark
1x Ley-Linie der Vorahnung Leyline of Anticipation
1x Ley-Linie der Leere Leyline of the Void
1x Zauberzeichen des Schwarzkünstlers Necromancer´s Magemark
1x Vergessenheitsring Oblivion Ring
1x Parallele Gedanken Parallel Thoughts
1x Pemmins Aura Pemmin`s Aura
1x Skelettische Grimasse Skeletal Grimace
1x Seelenkreislauf Spirit Loop
1x Stahl der Gottheit Steel of the Godhead
Spontanzauber / Instant 5 Karten
1x Von Ehrfurcht ergriffen Awe Strike
1x Gegenzauber Counterspell
1x Hurkyls Erinnerung Hurkyl`s Recall
1x Opfergabe Oblation
1x Profit // Verlust Profit // Loss
Hexerei / Sorcery 11 Karten
1x Blutaussaugen Exsanguinate
1x Landschenkung Gift of Estates
1x Grausame Zugabe Gruesome Encore
1x Mystische Spekulationen Mystic Speculation
1x Weltenreinigung Planar Cleansing
1x In Betracht ziehen Ponder
1x Griff der Prätorin Praetor`s Grasp
1x Neu binden Retether
1x Von den Toten auferstehen Rise from the Grave
1x Zusammenflicken Stitch Together
1x Drei Träume Three Dreams
Land / Land 8 Karten
1x Azorius-Kanzlei Azorius Chancery
1x Bojukamoor Bojuka Bog
1x Dimir-Aquädukt Dimir Aqueduct
1x Riff der Schiffe des Grauens Dreadship Reef
1x Sich entfaltende Wildnis Evolving Wilds
1x Halimar-Untiefe Halimar Depths
1x Orzhov-Basilika Orzhov Basilica
1x Immerändernde Weite Terramorphic Expanse
Standardland / Basic Land 27 Karten
7x Insel (1) Island (1)
10x Ebene (1) Plains (1)
10x Sumpf (1) Swamp (1)